VR视频可以让你看到每一个方向,传达一种空间深度的感觉,所以近处的东西看起来很近,远的东西看起来很远;而空间音频(Spatial audio)则完成了声音的体验,声音响应可以让你去看哪里。这两方面内容相结合,提供令人信服身临其境的沉浸观影体验,让你觉的就像自己真的在那里!
昨天更新时,误将未完成的编辑文案发出,今天再将系列演讲1补发到第二条。
一共四个部分,第二部分讲了环绕声(5.1)与现在游戏中常用的基于对象的声音对于VR并不合适:
一、我们需要找到传输空间声音的方式,有几点要求:
● 不能预先生成声音
● 需要全景空间的声音
二、而环绕声的特点是:
● 环绕声基于每一个播放的实际的音箱
● 环绕声是建立在观众面前的一种经验
● 环绕声的还音系统是水平布局
三、再来谈谈基于对象的音频的特性:
需要每个源:单声道声音及相关的元数据
● 与游戏引擎的方式一样
● 需要很强的后期制作
四、基于对象的音频的问题:
● 预见性和数据的一致性很难解决
● 声源的增加和环境改变而需要更多的数据
● 不利于流数据
请戳视频:
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