《怪物猎人》的“火星语”缘何而来?聊聊游戏中的造语艺术

《怪物猎人》的“火星语”缘何而来?聊聊游戏中的造语艺术

游戏时光VGtime 日韩女星 2017-12-19 18:01:48 726


参与《怪物猎人 世界》β测试的玩家应该发现了一个有趣的改动,或许是为了迎合新用户,本作角色的配音能够换成日语和英语了。不过,老猎人们可能仍然对那叽里咕噜的“火星语”情有独钟,就算在紧张的战斗中还得兼顾字幕,这也不能阻碍他们体验“原味世界”的意愿。


《怪物猎人》最初由田中刚于2000年企划,创作初衷就是要打造一款不同于主流FPS和MMORPG的风格化游戏。而为了凸显自己的特点,项目在定下概念后就长期处于构思阶段,他们花了近两年时间才将原生态,且有着独立世界观的游戏定型。


在文明重建的原始世界中,各地住民奇怪的语言肯定不是毫无章法的胡诌。在2006年接受日媒的采访中,田中刚就表示他们花了很长时间对游戏的基础结构进行论证。随着整个系列持续推陈出新,《怪物猎人》的语言种类也在不断扩充。



一旦火星文有了基础文法和大致规则,它就能被称作“艺术语言”或者“架空语言”了。“造语”这个词对于大众来说可能更为亲切,作曲家尾浦由纪笔下就有大量的造语歌。尽管造语的程度在游戏中有深有浅,但制作者往往都得赋予语言历史背景,并最大限度的让它看起来像自然语言。


包括《怪物猎人》在内,或许你已经在不经意间玩过许多包含艺术语言的游戏了。


怪物猎人语:服务于故事背景的语言体系


尽管《怪物猎人》的主要玩法是“狩猎怪物”,高级猎人们也个个装备精良,但在整个世界观中,人类的生存环境其实相当恶劣。无论是狩猎集会所还是王立书士队,他们的文化、武器和科技都建立在已经覆灭的古代文明之上。而埋藏在密林中的遗迹,或者某个地区的古武与矿物,则成为了重要资源的起点。


之所以有古龙观测所这样的组织存在,也是由于“龙”这种生物对于人类有着巨大威胁。较为落后的文明与村镇周边的威胁,造就了许多与世隔绝的定居点。而各式各样的种族和难以通行的闭塞交通,则让人们交流的工具愈发分裂——到目前为止,游戏中至少存在23种语言。


在《怪物猎人2》中,最东部的据点江波村就有一种特色语言。由于这个地区主要由龙人族把控,你在当地听到的大多是龙人语。龙人族有着精灵一般的耳朵,生命力和知识也比人类强上不少,不过他们并不喜欢定居大城市,因此大多都出没于偏远的村庄。封闭独立的个性,使得龙人语在很长时间内没有被其他文化交融。



有一种说法认为龙人语是由法语转化为日语而来,但这种观点不完全正确,其中应该有不少变体。龙人语实际上有个官方已经承认的示例。在《怪物猎人3》和《怪物猎人3G》中均出现过的大海龙,就有一首名为“月震/ナバルデウス”的专属音乐,而这首曲子恰恰正是龙人族的作战战歌。


江波村和修雷特城可以画一条对角线


顺着江波村西北方一直走到大陆的尽头,玩家会来到一个名为修雷特城的废墟,人龙大战结束后,这里成为了黑龙的巢穴。如果按照当地古语发音,这条古龙被人们称之为“米拉伯雷亚斯”。细心的玩家马上就能发现,“米拉伯雷亚斯”正是希腊语的一种说法,米拉意味着命运,而伯雷亚斯代表着希腊神话中的战争之神。


月刊情报杂志附带的歌曲《为狩猎而生》就与这条黑龙息息相关,据说此曲由一名来自东方的红衣异乡人吟唱,歌词也和希腊语一一对应。


Capcom很喜欢把“现代语言”伪装成《怪物猎人》中的古语。比如搞笑装备“黑锅”(炒菜的锅)就有“好吃”和“真好吃”等中文注释。而人们所熟知的结云村,里面也有说日语的龙人族村长。


结云村


初见龙人族说日语确实有些违和,但参考结云村的地理和民俗之后,就能发现这事还是有据可循。地处山区的结云村是一个交通相当不便的据点,这也为独立语言的孕育提供了条件。而茂密的森林促进了木制手工的发展,地下温泉则成为了一种特殊习俗,随之演化出类似于传统日本的民俗风格。


除了龙人族和人类之外,奇面和艾露也有自己的交流方式,但相比还算有章法的龙语,他们说的话就更难搞懂了,后者有时还会通过形态不同的爪印来交流。从这些细节能够察觉出游戏的不严谨之处,但考虑到《怪物猎人》塑造了一个落后且分裂的世界,相关语言无法整合出一套系统也情有可原。


相较之下,《魔塔大陆》的世界观就扎扎实实的建立在语言之上,制作组需要尤为细致的对它进行刻画。


Hymmnos语:一种能够应用的架空语言


Hymmnos语是《魔塔大陆》系列作品中的自创语言,在Gust打造的主系列及关联作品中有着举足轻重的地位。


结合作品的世界观来看,Hymmnos是游戏中祈祷师驱动咒语的力量来源,被称之为“诗”。代代流传下来,人们把“呗石”(一种矿物)当作诗的载体,从而发展出一门名叫“音科学”的学科。故事围绕着能够感知诗的少女展开,她们有着将语言具象化为“诗魔法”的能力。


官方把主角们的唱诗录制成了十二首曲子。比如《EXEC_PAJA/.》就是故事第一章中祛除病毒的诗,而《EXEC_RE=NATION/.》则是开启“塔”(建筑设施)机能的诗。Hymmnos语可以说是整个《魔塔大陆》的世界基石,开发商为了赋予这个概念实际意义,颇为有心的捣鼓了一套对应规则。


Hymmnos最值得称道的地方,就是它居然有基础的语法和词典。除了名词之外,副词、形容词、动词等类型都相当完备。如果你能够熟记Hymmnos的词典,拼凑出一些日常用语和歌曲不成问题。


为了方便理解,Hymmnos语中的词意实际上和英语对应。根据“Aje Akata = New Story”举一反三,我们就能掌握“Aje Ceku = New friend”以及“Aje Dia = New King”这样的应用方式。词意只是其中一套规则,Hymmnos语的写法参考了拉丁文,它们为此还制作了一份对照表。



真正的语言都是相当复杂的,Hymmnos的某些单词甚至包括时态变化。如果你不嫌麻烦,它还有不同的语系与方言,例如在标准语言建立之前的律史前月读,以及使用最为广泛的中央正纯率等。



相比语言刻画的细致入微,《魔塔大陆》的游戏品质算不上特别优秀,单作销量只能在几万左右徘徊。它之所以能被一部分玩家推崇,作曲家土屋晓打造的Hymmnos语功不可没。歌手志方晶子同样做出了卓越贡献,由于她对英语、意大利语、法语、拉丁语均有涉猎,Hymmnos也非常好的融入了其民族唱腔中。


仅从自创语言的读译来看,《塞尔达传说》中的海拉尔语同样可以作为参考。海拉尔文字首次出现应该是在1998年推出的《塞尔达传说:时之笛》中,在风之杖和天空之剑之后逐渐演化出几种变体。这与故事背景也有关联,由于风之杖中的大洪水导致文明出现断层,才导致后续出现了古代海拉尔和现代海拉尔两种语言。


海拉尔语日文变形


海拉尔语英文变形


不过,海拉尔语还没有Hymmnos那么复杂,文字大多都是英文、日文或者拉丁文的变形,只不过通过艺术加工的形式让它们看起来像另一种语言罢了。


Sethian语:扎根玩法的符号游戏


从怪物猎人语,到海拉尔语,再到Hymmnos语,它们其实是语言塑造世界观一个由浅到深的过程。除了这个基础功能之外,造语对于游戏还有着另一个维度的影响——为玩法服务。


如果你看过电影《降临》,一定会对主角和外星人交流的桥段印象深刻,它主要讲述了语言学家试图解构地外文字并实现沟通的故事。这与独立游戏《Sethian》的背景十分相近,作为一名未来的考古学家,你需要通过Sethian星球遗留的计算机来解开一系列谜团。


《Sethian》中的外星文字


游戏的玩法恰恰围绕语言符号展开,玩家的主要工作就是从图形符号中破译出有用的信息。据开发者透露,Sethian语并非用使用英文替换单词和字母而成,他们借鉴了汉语、美国手语,以及许多现实世界的语言。玩家只能通过一次次的死亡尝试,逐字逐句的记录这些符号的意义。


与之类似,《FEZ》也是个将文字植入玩法的例子,其中有许多“方块字”都需要玩家自行解意。比如家乡小镇的某个房间中挂着四副图案,不难看出其中关于“点、线、面、空间”的寓意,转换过来就能代表“0、1、2、3”四个数字。


壁挂的含义一目了然


而在另一个场景中,一只狐狸反复从趴着的棕狗身上跳过,如果将这番景象用英文读出来,恰好是一段英文全字母句——“The quick brown fox jumps over the lazy dog”。这段话常被用于检测字体的显示效果,将它与两只动物旁边的方块文字进行对比,就能推敲出游戏文本与英文的对应关系。


石碑前面的狐狸与狗


《FEZ》的创意让它获得了极高的评价,2013年登陆Steam的1年间就卖出了1000万套,Eurogamer、Joytiq纷纷给游戏打出了满分。开发者Polytron的天赋功不可没,他古怪的性格可能也促成了许多奇思妙想,而其中针对造语的运用,显然扩充了作品的解谜深度。


不难发现,造语可以从两个角度来赋予游戏活力。对于架空或者幻想居多的游戏世界来说,自创语言与人物、环境设定有着相同的重要性,它是增加故事可信度的关键要素。


怪物猎人语和海拉尔语都是衬托游戏氛围的工具,玩家也乐于看到一套与现实世界有所差别的文化记号。Hymmnos更是被赋予了强化情感的作用,它有着“想音”的别称,语言中的六大主音“A/I/U/E/O/N”分别代表着力量、神圣、憎恶、友爱、邪恶,虚无等情感。这与《尼尔:机械纪元》不谋而合,Monaca最初就希望能创造一种千年之后的语言来烘托情绪,从Emi Evans演唱的歌曲中也能感受一二。


Emi Evans


在托尔金所塑造的中土世界中,各种族的形象之所以能成为很多文艺作品的参考,一方面也是因为他构建了完备且可信的各族语言。例如精灵所用的昆雅语和辛达林,就基于芬兰语和威尔士语,现实的地域环境也确实契合人们对于精灵的固有印象。如果要打造一个生态,亦或是人人追捧的开放世界,那针对语言的研究无疑能够提升人们探索世界的乐趣。


对于利用文字来设置谜题的作品而言,语言则直接赋予了游戏玩法。试想一下,如果将方块字换成普通的英文,Sethian星上的考古学家将不再为沟通而绞尽脑汁,《FEZ》中 “狐狸与狗”的桥段最多也只能算个彩蛋,缺乏融入游戏的实际意义。


某种程度上,有着艺术语言的作品有效拓宽了玩家的想象空间,而作为对应世界中的一份子,我们在进入游戏时就已经刻上“造语”的印记了。 


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