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今年,德国科隆展的热度有些高。据官方披露的数据披露,共有来自63个国家的1220家参展商参与了今年的科隆展,创下了有纪录来的最高参展数量。与往届相比,这一届的科隆展,“中国浓度”明显增加了。
腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite也第二次来到了科隆展,并且带来了《刺客信条:Jade》、《重生边缘》、《暗区突围 国际版》、《GTFO》在内的共计15款实力作品。这些游戏要么是经典IP改编,要么是玩家讨论度非常高的新品,且均来自腾讯全球不同合作伙伴及工作室,涵盖了动作、开放世界、射击等多个品类及主机、PC、手游三大终端。
Level Infinite 品牌负责人 Anthony Crouts
除了产品外,Level Infinite品牌负责人Anthony Crouts还官宣了首个品牌发布会“跃入无限(Into the Infinite Showcase)”,并正式公布数个旗下海外研发储备。发布会上,Level Infinite全球CEO刘铭透露,目前Level Infinite统一账户体系Level Infinite Pass玩家数已经达到了一千万里程碑。
Level Infinite CEO刘铭
逐渐扩大的产品矩阵和用户生态,其实反映出一个事实:Level Infinite对外输出产品能力得到进一步增强,不只局限在产品发行层面,还包括外界没注意到的研发和中台能力。
这很可能意味着Level Infinite此前在全球化研运方面的布局,已经开始走向整合。
“点线面”体系化发展,全球研运发行能力步入新阶段
去年6月底,腾讯高级副总裁马晓轶在谈到腾讯游戏业务布局规划时表示,一个首要的战略方向就是“面向全球玩家制作游戏”。当时许多人只是关注Level Infinite作为发行品牌的发行能力,并没有读懂这波操作的含义。
但现在看来,为了达成“面向全球玩家制作游戏”这个目标,Level Infinite这几年以“点线面”的方式做了诸多部署。
所谓“点”,可以理解为“产品和IP”,对应的是Level Infinite的产品矩阵。在过去两年里,Level Infinite在产品方面一直展现出高姿态,除了将国内自研产品推向全球外,还通过收购、整合众多海外工作室,来扩大内容储备池,产出全球化的新IP、新产品。
据了解,目前Level Infinite的海外工作室已经达到20-30家左右,研发团队数千人。其中,不乏像Digital Extremes、Fatshark等已经成立多年、曾开发过《星际战甲》、《战锤》等热门3A游戏的工作室。而在最近,腾讯又相继收购了《消逝的光茫》开发商Techland,以及英国的3A工作室lighthouse。越来越多全球合作伙伴的加入,使得Level Infinite能够有能力在更多赛道持续布局有影响力的IP产品。在此次科隆展上,Digital Extremes就携带新ARPG端游《寻路者(Wayfinder)》亮相。
另外,在近年热门的开放世界赛道上,Level Infinite此前就拿出过“开放世界+MMO”的《Dune: Awakening》、《幻塔》等作品。今年的科隆展,Level Infinite又再度放出两款开放世界RPG手游新作《刺客信条 代号JADE》和《Undawn》。
通过跨赛道、跨终端的多点布局,Level Infinite为全球各地的玩家提供多元游戏体验的同时,也推动自身成为了全球化的发行品牌。
众所周知,不同市场、地区的开发者往往在研运上都有所侧重,就像欧美厂商更擅长3A级PC/主机游戏的研发,中国厂商则侧重手游研发技术,而日韩厂商则更注重对游戏内容的挖掘。
不同厂商在研发上都有自己的优点,但市场却缺乏一个统一的平台将厂商的优点集中起来,帮助彼此取长补短,产出更多真正契合不同平台玩家的产品。随着全平台成为行业趋势,厂商各自为战已经成为制约全球市场增长的一大因素。
Level Infinite全球化研运能力为该问题提供了新解法——这也将各个产品“点”串成了“线”,实现品类赛道的全面突围。一方面,它会定期为工作室举办交流会,分享和探讨行业的新趋势,如玩法的创新、IP的构建路径等;另一方面,它也组建了一只内部专家团队,为工作室提供经验和专业支持,帮助他们连接腾讯和行业的资源,从立项到运营,让“全平台”成为产品标配,为品类创新提供全方位保障。
可以看到,借助在全球化研运上的新思路,Level Infinite正在将自身打造成一个技术调度平台,根据游戏的不同阶段动态调整资源分配,赋能工作室提升研发能力,实现精益化营收。
这些大动作放在今年的发行市场来看,其实让人较为意外。原因在于,今年以来发行门槛高筑,出海厂商除了打磨做好产品品质外,还要兼顾本地化、数据驱动能力、反外挂等各种硬性指标,十分考验发行商综合能力。
在全球化发行方面,Level Infinite一直保持着强势的姿态。而能在短时间内成长为全球发行品牌,有赖于其在三个方面的创新:
一是作为发行制作人,与研发团队紧密沟通,在游戏研发的整个过程,结合用户和市场的需求,提供满足甚至超越用户体验的发行建议。二是借助在国内的发行经验,帮助产品在日本、东南亚等海外主流、新兴市场推广,找准定位。三是通过“总部+区域”的精耕新模式,实现发行运营,而非过去的一锤子买卖,从而打造更好的产品内容与体验。
成功的案例有很多,比如在东南亚发行《PUBG Mobile》时,Level Infinite就在泰国、马来、印尼等东南亚核心市场设立本地化团队,通过“总部+区域”的精耕新模式,长期有效地将国内在竞技品类上的发行经验,与当地用户的需求做了结合,最终使《PUBG Mobile》快速成为当地头部产品。
除了《PUBG MOBILE》外,Level Infinite发行的《幻塔国际版》、《胜利女神:妮姬》均成为了全球爆款。这些产品成绩也印证了Level Infinite在发行上,对全球游戏行业趋势与玩家审美喜好的准确研判。
研运、发行能力不断迭代的同时,Level Infinite的中台能力也在同步跟进,Level Infinite Pass账户体系就是很好的例子。借助该账号体系,Level Infinite不仅能将平台的服务以及后续迭代的新能力,直接汇聚、输出到合作伙伴身上,也能给玩家提供更加多元化的游戏服务,甚至在IP生态构建上发挥效用等。
Level Infinite PASS统一账户体系已经汇聚了超1000万的玩家,在用户本就比较离散的海外市场,为合作伙伴提供了一个为数不多能集中释放产品潜能的舞台。
依托多年来对海内外工作室、产品的布局,以及平台研运发行、中台能力的建设,Level Infinite短短一年就取得了快速的发展。但在点、线布局成型后,Level Infinite也显露出了其更大的野心——将点和线整合成“面”,形成更立体、更完善的全球化协作体系。
简单来说,全球化协作体系代表着Level Infinite不再局限于单一领域,而是深度参与到全球游戏开发生态,并在项目立项、研发、发行的过程和模块上发挥积极作用,推动建立全球游戏生态系统。这实际上正是Level Infinite各项能力成熟后的综合形态。
Level Infinite CEO刘铭在此前接受采访时就表示:“Level Infinite希望将自己的优势——游戏即服务(GaaS)、在线运营、数据分析和发行能力,赋能合作伙伴取得全球化商业成功;同时,也让全球用户无论何时何地、以任何形式都能体验到高品质的游戏体验。”
该战略下,Level Infinite已经很难再被看成单一功能的平台,而是成为一个因全球游戏行业发展需要,而诞生的全平台、全生命周期游戏服务提供商。若以发展的眼光来看,Level Infinite的出现、发展和壮大,其实有着更深层的意义。
从出海发行到全球制造,中国游戏行业的新命题
回顾中国游戏行业过去十年的发展,我想大多数人都会用“迅猛”一词来形容。
要知道在十年前,全球游戏市场还依旧被美日韩厂商占领,国内头部市场也基本由国外公司掌控。但十年后的现在,中国游戏厂商已经悄悄走出手游市场舒适圈,开始占领日韩欧美厂商擅长的主机、端游市场,中国游戏在全球的市场份额随之攀升,中国也一跃成为世界主要的游戏消费市场和游戏生产国。
种种变化都在表明,中国游戏行业及游戏厂商的市场地位已然发生转变,客观上放大了中国游戏厂商的行业话语权,也赋予了其新的使命,即从硬件到经验、从算法到团队,全面引领下一代游戏体验。
而Level Infinite近年来的布局,某种程度上正是全球化游戏厂牌的创新探索。
从今年科隆展Level Infinite发布全球游戏业务阶段性成果不难看出,它通过不断整合自身的能力,一方面帮助老牌研发商工作室转型升级,利用跨平台和多元IP获得主流市场影响力;另一方面,则利用最新迭代与能力,及多年来GaaS经验,不断培育和孵化下一代现象级爆款游戏,促进全球游戏市场繁荣发展。
本质上,这是一种以全新的视角,对全球游戏产业所做的顶层设计,即通过新IP、新方法、新模式,尝试为行业制定新的全球化标准,强化中国游戏厂商在全球游戏产业中的参与感,提升中国厂商市场话语权和影响力,甚至尝试作为引领者,帮助全球游戏产业翻开新的一页。
诚然,目前这还只是一个开始,中国游戏厂商出海的时间也不算长,仍需要付出更多努力来立足全球市场。但我们不妨把眼光放的更长远些。或许在不久的将来,中国厂商也将能借助自研技术以及运营能力的出海,进一步扩大海外市场占有率,跑赢全球游戏厂商。届时,中国游戏必将会迈向更高的台阶。
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