NEXT Studios的故事(一)——创意才是驱动游戏行业向前的动力

NEXT Studios的故事(一)——创意才是驱动游戏行业向前的动力

GameRes游资网 港台男星 2019-01-23 20:03:57 715

作者简介:顾煜,腾讯互动娱乐NEXT技术中心助理总经理,专家工程师。


一.NEXT Story - 新生


NEXT Studios是一个新的互娱游戏团队,有一些不同的人,在做一些不同的事。这是一个新生的工作室,依然默默无闻,仅在小圈子里面被讨论,被谬赞,或是被误解。这也是一个复杂的工作室,即使身在其中,也很难看见全貌,无法了解它的前世和今生。


为了消除信息的不确定性,需要用更多的信息。希望此文能提供更多的幕后,让大家更多了解NEXT Studios。


人和事太难分开,本文中我尽量多谈事情,少谈人,毕竟太多事情发生不久,大家很难心平气和去看,也许多年以后,很多淤积的结才能解开。


先从NEXT Studios从哪里来讲起。


► 收集


2016年,我还和黎叔(沈黎,腾讯互动娱乐NEXT产品中心、NEXT技术中心副总经理)在互娱另一个部门,做VR,做新技术的探索。这也是一份很有意思的工作,老板Nice,压力不大,自主性够强,也能经常有机会开拓眼界。唯一的遗憾是,这个部门是支持性部门,不希望我们直接做游戏,而是希望我们能输出技术,支持其他工作室项目。


支持本没有问题,《天涯明月刀》早中期的开发,也的确是这个部门为其投入了巨大的力量,参与了引擎开发。在互娱内部,我们团队也参与了多个项目的引擎开发支持工作。这些工作有成功,有失败,总体来说,还是能得到其他游戏团队的认可。


只是再多的理由,都熬不过内心的渴望。纯技术的存在感不足,的确是一个无法回避的问题,即使有一流的技术,我们也需要一流的产品来承载。


我们需要一个机会,需要能做游戏产品的机会。


下半年的时候,黎叔说,他要接手《怪物猎人》团队了。当时我的心中一震,这并不是一个容易的工作,困难很多。体量越大的产品,越难掉头。


没过多久,黎叔又说,他要接手智能玩具团队。好吧,不熟悉的团队,不做评价,但当时智能玩具大环境也很明显,显然也不是好做的事情。


再过了一阵,黎叔又带来了惊吓,他说,智能小车项目也要合并进来。


你要干什么?你要收集悲情团队吗?集满七个能召唤神龙吗?


► 团队


《死神来了》游戏场景—恶趣味的生和死


是的,这些团队构成了最初的NEXT,NEXT Studios来自数个失败过的团队。


《怪物猎人OL》花了7年,历经各种坎坷,终于上线,却没有达到预期的成绩。一地鸡毛的背后,我们看见了一些极具能力的组员,和整体能力不足的团队。《怪物猎人》的金字招牌,吸引了非常多优秀的开发者加入。但非常遗憾,团队能力并不是个人能力的总和,作为一个团队,《怪物猎人》团队的能力是有很多短板的。新败的团队和低落的士气,无论怎么看,都是不易收拾的残局。


智能玩具业务经历了轰轰烈烈,喧嚣过后,不过也是一场泡影。无人机、智能玩具车,市场的容量似乎没有那么大,我们的研发也没有那么顺,很多积累的鸿沟不能轻易跨过。疲惫的团队,孤独无依,不知道何去何从。


成功的公司,也有失败的团队,在一个竞争激烈的市场,失败更是常态。所幸在腾讯,大家还能有新的机会。大家说,失败的项目没有成功的个人,可是失败并非全无价值,它提供了成长的养分。望过沉舟,是千帆远影,越过病树,是整个春天。


► 起名


黎叔最终是要整合这些团队,成立一个新的部门。


我们需要给这个部门起一个名字,这个名字既要好念,又要好懂,既要直白,又要深意。


起名历来不是我的长项,我擅长把简单的事情搞复杂,能用10个字说清的事情,我一定要用100个字,辅以时态变化,点缀诸多修辞。名字这种文学体裁,太短,承载不了我的天马行空。


黎叔擅长起名字,出概念。他喜欢化繁为简,用简单的概括,道出问题实质。起个名字,信息密度高,长度短,不需要修辞,不需要想象。


生活和工作中总有意外,看上去我必败无疑,但这次我灵光乍现,提议了NEXT这个名字。来源于微软某篇文档,New Experience and Technology的缩写,表明我们在尝试新体验和技术。


这个名字,是我和NEXT Studios的初次接触。


旋律没开始,却中断,而此后的数月,组织变动,我渐渐远离,作为一个旁观者,见证了NEXT的最初大半年,看到了一个团队的挣扎和转型。


二. NEXT Story - 生存游戏


注:从这段开始,诸多细节,可能有时间线上前后误差。毕竟我只是旁观者,很多事情没有亲历,也时常苦恼于记忆并不可靠,后悔于没有偷偷记下笔记。


新的团队该做什么,始终是一个问题。


► 更好和不同


在竞技中,最有效的第一名策略,往往是复制。通过拷贝第二名的策略,依靠已有的优势来碾压。而作为后发者,需要依靠的,是不同的策略,找准定位,趁其不备,从弯道超车。


NEXT面临了这样一种局面:作为大厂团队,我们在能力和资源上有优势。但作为企业中的弱势团队,我们哪方面都无法和工作室匹敌。我们不是不想做得更好,而是我们做不到。我们看自己,是人才,是栋梁,要为组织长脸;旁人看我们,是补给,是食物,早点砍掉,好空出资源。要生存下来,并不容易。


与其更好,不如不同。


差异化是黎叔的答案。


他从目的出发,找了几个标杆游戏,思考我们需要什么样的机制,才能做出这样的产品。


无疑,我们要放弃一些东西,比如传统的项目,比如商业化的可能,去寻找一个完全不同的定位。什么都要,就是什么都得不到。具体来说,创意品类的游戏,是一个切入点。


► 旗杆


《彩虹坠入》游戏场景——光影斑驳


大家的第一个疑虑是,我们真能做创意游戏吗?


这个问题很难回答,因为绝大多数人是做商业游戏入行的,借鉴多于创意,执行大于思考,耳濡目染久了,初心早已失落。我们不知道自己想不想做创意游戏,不知道自己能不能做创意游戏,不知道该做什么样的创意游戏。


一个清晰的Guideline是非常重要的,我们要回答一个问题:什么样的游戏,是NEXT希望能做出的。我们当然可以简单的打开Steam,挑出各个品类的Top5,表示我们要这个质量的。但太宏大的目标,无助于执行,团队能力有限,而我们不想直接抄袭,更给能力打了折扣。


黎叔细化了一下规则,画了个圈,切分五个维度,比如叙事、美术等。我们要做的不是一个各方面均衡的游戏,我们的产品,在这五个维度上,至少需要有一个维度的长版。传统商业游戏是木桶原则,强调补齐最短板;我们看旗杆原则,重新树立了标杆。


今后的两年,NEXT一直按照这个原则,筛选着产品。我们可以接受缺陷,但不能容忍平庸。


► 进击的程序员


《彩虹坠入》——原画主创的自我表达


老板总是英明的,战略总是正确的。如何落地执行,又是个复杂的事。


黎叔要控制总体方向,但他毕竟不能直接驱动如此多的团队。管理的要义,是置身事外,远离细节纷扰,又时时关注,对结果负责。


都说程序员喜欢重造轮子,NEXT管理团队应该是有些工程师文化,作为前英佩CTO,黎叔久未Coding,不免手痒。腾讯已有的管理制度、开发流程已经非常成熟,但也多有弊端,并不适合创意游戏孵化。于是,他就开始重构起开发文化,流程制度。


这是一个可怕的决定。多年以后我回忆当年《天涯明月刀》的引擎开发决定,想到那些通红的双眼和不眠的夜,只会感慨,如果回到过去,知道这事情这么复杂,未必敢做此决定。同样的,一个组织管理的重构,也会带来无数的Bug,我们不停发现问题,不停修正改进,迭代调试,高密度的Debug持续了大半年。最近,眼看整个系统慢慢稳定,我们又开始蠢蠢欲动,酝酿着下一波调整。


作为一个互联网企业,我们向往于Google的20%,Supercell的自底向上,Spotify的敏捷文化。轮到我们自己了,有那么一小块试验田,于是,我们决定兼而有之,融合各种管理文化。


这是一场轰轰烈烈的管理实验,黎叔称之为,NEXTopia,下一个乌托邦。


三. NEXT Story - 创意来源


NEXT还没有发布太多的产品。


但已经公布的产品,展现了极大的多样性,以至于在参加游戏展览时,被国外从业人员认为是发行商,因为展出游戏的玩法各不相同,美术风格天差地别。在他们的理解里,Studios要有多任性,才能这样放飞自我?这无疑是发行商。


可是,NEXT Studios就是一个任性的存在,不能简单以常理判断。我们可以不重用资源,我们可以不做续作,我们可以不统一风格,只为完成令人满意的自我表达。


后续的篇章将体系化说说NEXT的研发理念和一些管理流程实践,这些流程并非一蹴而就,而是在这两年的时间内逐渐被建立。这些流程也非一成不变,我们随时愿意打破常规,对昨天说No,对明天说Hi。


► 原点


《彩虹坠入》游戏场景——黑和白的世界


黎叔定义了我们需要做什么样的游戏,接下来就需要解决怎么做的问题。


早年间的游戏开发,比如FC(红白机)年代,有极强的自我表达可能性,品类之间界限模糊,开发成本也很低,开发者有足够的空间试错,一不小心就定义出一个新的流派。在那样一个机制大发现的年代,我们的确看见了百花齐放的玩法爆发。


而次世代游戏兴起,在我记忆中,已经是世嘉土星和Sony Playstation的时代了。在那个年代,游戏的研发成本已经越来越高,而品类也被大致定义。除了少数才华横溢的制作人,多数产品,已经退化成续作优先。定义游戏世界的豪情,也慢慢退化成优化玩法系统的琐碎。


国内又是另一番光景。国内完美避过了AAA游戏这一波,能力不足是最大的原因。但国内团队在商业化上做到了新的高度,网游和手游,以成熟的商业化模式,打开了另一种可能性。核心玩法越来越成为一个从属的属性,商业化套路和各种留存数据成为开发者讨论的热点。


那都是很好很好的,可是我偏偏不喜欢。 ——金庸,《白马啸西风》


我们想要回归原点,我们想要做自己喜欢的游戏。


黎叔有个定义,所谓好的游戏,就是多年以后回忆,不后悔自己为了玩这个游戏而付出的时间。更具体一点说,游戏中不仅需要商业化套路,也需要带给玩家更多Memoriable Moment(难忘的瞬间)。


迪克牛仔在一首歌中更准确、清晰地定义了这个Memoriable Moment:可以反复播映的回忆。


回忆 像一直开着的机器

趁我不注意 慢慢地清晰反覆播映 

迪克牛仔,《三万英尺》


为了做出让自己骄傲的游戏,显然不能直接借鉴其他流程。具体来说,我们需要解决三个问题:创意来源,筛选流程,确保落地。


这三个领域,在各类不同的游戏工作室,都有不同的方法论。比如商业手机游戏团队,创意靠借鉴成熟游戏,筛选看上线测试数据,落地执行依赖巨大团队和拼肝拼肾。又比如AAA团队,创意靠对续作挤牙膏,筛选看市场调研,落地执行也依赖巨大资源投入。


而我们发现,为了达成我们的目标,我们需要一些不同的做法。


这篇我们先谈谈创意来源。


► 套路


一个好的提议,显然是游戏开发的第一步。


在NEXT Studios,我们有众多的实践方法来发动大家,提出好的创意。


工作室成立伊始,我们就发现,商业游戏开发者,习惯了自上而下的管理体系,听从上级安排,缺乏独立思考。对于创意这个事情,还是习惯性看领导眼色。对于成熟的商业游戏,这样做无可厚非,套路总是那些,老板定个方向,员工做做执行即可。


可是,我们想做的游戏如此特殊,特殊到老板也不知道究竟想要什么。自上而下的指挥,扼杀了太多的可能性。


于是我们就打散了团队,自下而上开始做创意,员工发起创意,自由组队落实。


我们做了很多工作来促进创意的产生。比如让员工用20%的时间孵化想法;由总监带领团队做主题学习,帮助打开思路;和行业更多交流,邀请独立游戏开发者做交流。而不久后举办的第一次Idea++比赛,就是一种鼓励创意的方法。


乌托邦的蓝图已被勾勒,传统组织边界被打散,一切,都只为寻找更好的创意。


► Idea++


《彩虹坠入》游戏场景——诡异的氛围


为了尽快产生可以做的项目,我们组织了被称之为Idea++的比赛,顾名思义,这就是一个创意比拼。所有人带着创意,带着Demo,参加比赛,通过评审。


我们心里没有底气,大家究竟能不能带来好的创意,好的创意是否可能被高效的识别出来?


一群做惯商业游戏的人,开始自由组队,孵化创意产品。


想法自由生长,组织没有边界,人们因为创意而聚拢,尝试失败后解散,投入下一次尝试。员工三三两两,带着狐疑,打量身边的小伙伴,判断着对方是否靠谱。能将人聚拢的同学,便有可能成为新的核心,实现自己的想法。是的,Social能力也是一种生产力。


一切的谜题,都在Idea++比赛当天揭晓。


经过数周孵化,几十个提案被提交,让人眼花缭乱。有PPT提案,简单明了;有Demo提案,诚意十足。我们组织了一轮评审,选出最好的提案,让团队进一步完善,参加复赛。一个月后,我们顺利选出了最受欢迎的提案。


在这次活动前,我一直没有想通怎么判断一个游戏创意好不好,这是一个天大的难题。因为很多时候,一个想法或者Demo的综合价值,是很难一眼看清楚的,它的价值,往往和画面、技术、完成度纠缠在一起,不投入一定的资源开发,就无法判断价值,但那时候成本往往又已经过高。


毕竟,有趣的想法千千万,靠谱的创意却寥寥。


而经过两届Idea++比赛,我们发现,对于很多普通的创意,或许有分歧,而有些创意,生来卓越,就是为了迎接众人一致的点赞。


像你这样出色的男人,无论在什么地方,都像漆黑中的萤火虫一样,那样的鲜明,那样的出众。——周星驰,《国产凌凌漆》


对于游戏人,或许已经麻木于同质化的产品,而真正的好想法,依然具有穿透力,煽动着人心,为之澎湃。


第一届比赛的冠军,就是《死神来了》。而第二届比赛的冠军,还在研发中,即将在2019年中上市。


也许,创意,才是驱动游戏行业向前的动力。


四. NEXT Story - 筛选


自下而上孵化创意,的确让创意繁荣,大家热火朝天,表达欲泛滥。


想象可以没有边界,资源毕竟规模有限。小本经营的工作室,并不能负担那么多异想天开。我们没有办法把那么多想法都变成游戏,必须有一个清晰易懂的规则,进行筛选淘汰。


这一章就聊聊我们的筛选机制。


► 成本


筛选的本质,是希望控制新创意尝试的试错成本。


尝试必然有失败,我们可以接受失败。NEXT Studios尝试了几十个想法,真正投入重点开发的产品,不过只有十个左右。NEXT对失败可以很宽容,但我们也希望对成功的想法慷慨。机会成本是有限的,对一个不够理想的创意投入更多资源,意味着挤压了优秀创意的空间,也就是说,对平庸的宽容,是对优秀的残忍。


管理团队角色,是天使投资人,希望每个创意,都完成了一定程度的验证,再来争取更多的资源。我们要在有限的资源和无限的想象间做个平衡,让好的产品得到更多的资源,让不够理想的创意保持小规模酝酿,甚至回炉另做。因为对那些不理想的创意,给予更多的资源,是一种负担,对于早期的核心玩法打磨,是不利的。


Warcraft 3里面有个概念非常棒,叫Upkeep,也就是说,维持一定规模的军队,需要很高的成本。即时战略游戏,造兵自然是越多越好,过往的RTS游戏也是鼓励多造兵。 而Warcraft 3里,当人口超过一定的数字,就会提升Upkeep,后续的资源收入,就会打折。这就让玩家需要精确预估自己的开销,合理分配经济和军队规模,不轻易扩大规模,以免受到经济损失。


游戏开发中,其实也有这样的现象,在研发早期,充足的资源更像一种诅咒。曾经有一个项目,我们在核心玩法验证前,就投入了10多人开发。主创每天要考虑的并不是如何走通核心玩法,而是需要思考怎么让这10多人都有事可做,都忙起来。大家苦不堪言,带头人没精力考虑最重要的方向,生产者纠结在方向上兜兜转转,大量工作都是无用功。


最后,我们把项目砍了,把团队规模缩小,让他们继续孵化。结果是Happy ending,主创再出发,重新梳理清楚产品方向,在下一个Demo中,给了大家一个大大的惊喜,也顺利成为让NEXT Studios为之骄傲的NEXT004。


► 百日


为了控制创意投入成本,我们需要量化每个创意孵化的投入。


我们用开发人日来计算。团队开发了一个工作量统计的内部网页,每周请大家回顾在各个想法、孵化产品上的投入,然后统计每个项目上工作的人日。每当人日过了一百,我们就安排Review,看看进展。


百人日,是一个随口估计的数字,大约等于五人的团队,工作一个月左右的时间。我们认为,这点时间,应该可以验证一个创意是否靠谱。如果有人愿意慢慢做,二人团队,可以做两个多月再来接受评审。如果愿意投入更多资源,组成十人团队,则会在更短的时间内接受评审。


每次Review,也是一个重要的节点,让项目思考、提炼自己的逻辑。很多时候,把逻辑梳理一下,对自己也会有巨大的启发。我们不希望项目低头向前推动,希望大家时不时和身边人讲讲自己的思路,从旁观者的角度,会得到很多不一样的观点。


► 战场


《幽林怪谈》游戏场景——大战伍子胥


如何判断一个创意是否理想,一个产品是否顺利呢?


一流的创意,自带光环,但这类创意并不常见。我们也面临着一些不容易判断的创意,它们并没有那么出色,但依然是上上之选。对这些创意的判断,就是一个见仁见智的事情了。


在NEXT Studios内部,我们在评审会议中,用专业意见配合主观判断,来做出最后的决策。


所有的主创、各领域的专家、管理人员,都可以参与评审流程,提出专业方面的意见。每次Review,必然是各路豪杰围攻光明顶,专家会提出各种建议,帮助项目组,但更多的,是提出各种挑战。项目组面临挑战,也不慌乱。强者学灭霸,撕幻视,踢美队,直怼各路英雄豪杰。弱者装糊涂,你们在说什么风太大我听不见,唯唯诺诺试图蒙混过关。


现场的过招,一般都会因超时,而被PM叫停。明枪易躲,暗箭难防,事后的意见收集,才是真正险恶的地方。


专家们会在事后收到匿名反馈需求,收集大家对项目的意见。匿名这个关键字,在NEXT Studios的管理中多次出现,后续的文化探讨中也会有所讨论。之所以要匿名,并非华人生性猥琐,而是考虑到我们含蓄内敛的性格,决绝的话语怎么也说不出口。实名的反馈,意见容易中庸,大家会不痛不痒地说几句隐含深意的温和评价,但其中的深意却很难被第三方解码,导致核心观点没有充分表达,让评审意见收集流于形式。在没有找到更好的办法之前,匿名是一个不错的解决方案,专家们可以充分表达对项目的痛心疾首,痛斥不靠谱的想法。


项目组成员也会有机会进行匿名的反馈,表达对自己项目的喜爱或者憎恶。考虑到项目中不是每个成员都会认可自己项目的方向,我们也需要积极倾听他们的感受。真理并不一定掌握在多数人手中,内部的成员每天工作在项目中,才能对项目的方向有一个更好的判断。曾见有成员实名怒斥自己项目思路混乱,表示是从业以来最痛苦的经历,这也可以很好帮助管理层决策。


收集完外部专家和内部成员这两方面意见,我们就可以决策了。如果两方面都是积极正面的,那项目无疑要继续下去。而如果有任何一方面意见是负面的,或者都是负面的意见,我们就需要让黎叔作为最后的仲裁,由他来做主观判断,究竟是暂停开发,还是继续尝试。


黎叔的观点是,商业团队的判断标准,依赖市场调查,相信测试数据,信奉群体决策,相对客观。创意游戏的生产,强调自我表达,我们要仿效那些内容生产专业组织,比如传统杂志社,他们的主编机制,对于内容品质把控,确实是更有效的。


黎叔的决策,就是以个人的主观判断,来承担决定的责任。他不把职责推到群体决策,不把责任推到客观数据,而是以数据和群体意见为起点,作出最终的判断。


数据可以被当作一个挡箭牌,抵挡本该用主观判断来做出决定的责任。基于真实数据来做决定会令人们感到更自在,部分原因是:如果决定是错误的话,就可以把责任推到数据上面。 Patty McCord,《奈飞文化手册》


古来征战几人回,历经坎坷还能幸存的项目,值得我们更多的投入。


未完待续......


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