【整理转发】《游戏王》动画经典三部曲系列评述

【整理转发】《游戏王》动画经典三部曲系列评述

小林宅窝 日韩男星 2018-11-13 00:00:57 1452

其实一直以来就想做一个关于游戏王动画系列的评述,一则是为了纪念我初中那段全班男生共同决斗的岁月,二则游戏王动画已经出到第五部了,虽然还没到高达那种高度产业化的动画,但是看K社目前卖卡卖得越发丧心病狂,这似乎也是迟早的事,所以梳理一下这部动画的发展脉络,应该会是一件很有意思的事。

那么对于这部动画的评价,大概会从以下几个方面展开,包括故事架构、作画风格以及整个游戏体系的设定。当然,由于我只完整看过前三部,因此我主要论述的动画也只集中在这三部中,后面的教主和番茄什么的,只会略微提及一下,恕不多言。
虽然只讲述前三部,但是游戏王毕竟也已经是一个庞大体系了,所以可以预感这篇评述会比较长,可能要以连载的形式进行了。
那么,开始吧。

游戏王DM:传奇的起源


DM,即Duel Monster的缩写。其实把DM作为游戏王的起源是略有失当的,因为DM最大的标志之一,就是故事的展开开始完全依靠怪兽决斗这一概念。而在这之前,曾有一部“原始版”游戏王在朝日电视台上映,通常称之为“游戏王朝日版”,或直接称其为游戏王前传。
这部前传的故事主线就是武藤游戏的里人格用“黑暗游戏”来锄强扶弱,而这个“黑暗游戏”的游戏内容,则是每一集都有所不同。可以看出这个时候,高桥只是想刻画一个拥有特殊能力的少年如何通过游戏的方式来达到惩罚坏人的目的,游戏的形式则是不固定的。
这一版的游戏王,说实话并没有给我留下太好的印象,这主要的原因是在于高桥当时的画风还处在一种极为怪异甚至是引人不适的阶段。比如,我们可爱的武藤游戏,当时是这样的


这Q版玩偶一样的身形比例是闹哪样?
而其实动画已经对他的形象做了一定修改了,我怀疑高桥一开始忘了给游戏那触须一样的头发上发胶了,因为漫画里,他的头发是这样的:


真的,那些触须让我联想到了凉拌海草


而游戏的里人格也就是伟大的法老王,他的形象简直无法让人联想到正义使者:

如此邪气的表情,到底谁才是坏人啊?
我突然好同情那些被王样拉着玩黑暗游戏的家伙。
因此,当时我是不怎么敢看朝日版的,因为王样的形象直接刷新了我对正义的理解。
不过值得欣慰的是,在朝日版结尾可以明显看出,人物的作画都已经开始隐隐有了日后DM的影子,比如,原本圆滚滚的脸庞,开始变得棱角分明,而眼睛更是形成了游戏王系列人物的最大标志性特点:四边形的吊角眼。
后期的王样,变成了这个样子:

这是对应朝日版大结局中的漫画部分,可以看到,这时的王样,和后来DM里的形象已经没有太大差别了。高桥终于意识到没有给那些触须上发胶是一个多么恐怖的灾难,于是王样也终于从邪气向帅气蜕变了。
DM的诞生,原因据说是在高桥连载前面的漫画时,在多个黑暗游戏中,怪兽决斗这一部分获得了极高的人气,于是在编辑的建议下,高桥重新规划了整个漫画设定,将怪兽决斗作为后期漫画的主线,由此,伟大的游戏王卡牌游戏诞生了,一个伟大的时代在21世纪元年宣告拉开帷幕。
不过作为一部漫画,怪兽决斗虽然是故事的主线,但是说到底还只是设定之一,高桥更关心的是故事的内容,因此,对DM系列的总体评价就是:故事满分,但是决斗设定漏洞百出。
DM的故事性是游戏王系列最强也是最好的。究其原因在于,高桥虽然把怪兽决斗用作了主菜,但是他没有被这个游戏本身束缚住手脚,相反在游戏和故事情节两方面里,他更侧重后者。这从他的精心设计中就可以看出来。
首先,他将怪兽决斗同古埃及文化联系了起来,这一下子就为整个故事增添了高大上的氛围。七个千年神器、三神卡、守墓族、大邪神、失去记忆的法老王……每一个元素都极具吸引力,同时也是极佳的引发冲突矛盾的设计。当这些元素叠加到一起时,观众看的就不再只是单纯的卡牌游戏,而是一个有着丰富内涵的文化故事。种类繁多的卡牌未必能让每个观众都记住,但是一个引人入胜的故事却能让人在经年之后依旧记得一个持有神器并寻找自己记忆的少年。这就是DM恒久经典的魅力所在。
但是,第一部分的故事“决斗王国”在我看来还只是高桥开始铺陈世界观的章节,还显得非常不成熟。这种不成熟主要表现怪兽决斗规则上的混乱,当然,从另一方面来看,这未尝不是一种天马行空的创意。
这个时期的怪兽决斗是没办法应用于现实的,因为高桥兴致一来就要乱加设定:比如用了“海”的场地卡后,凡是水属性的怪兽,只要潜到水里就不会被攻击到;比如用一只电气系的怪兽攻击,由于海水的导电性,所有在海中的怪兽都会受到伤害;比如时间魔术师一用魔法,就能将对手的怪兽变成化石,然后直接宣判死亡,而自己这边的黑魔导士,则成了睿智的老贤者,攻击力反而上升了……
这种随意添加设定的行为,虽然让人觉得很有趣,但还是会让读者无法接受,因为读者对这种行为没有固定的心理预期,他们不清楚这个游戏到底是依据什么规则展开的,只是任凭比赛双方两张嘴在互相忽悠,比起后来被吐槽的神抽和印卡,这种好像是用诡辩的方式获取胜利的游戏,更让人觉得胜之不武。
可以看出,高桥是一个喜欢创造游戏的人。DM开始之后,只能描写一种游戏似乎让他觉得很痛苦,因此他尝试着在这个游戏里翻出更多花样,却不料读者并不买账,反而觉得这个游戏成了不可理喻的辩论赛。这就迫使他只能重新规划这个游戏的规则,并将之固定下来。“决斗王国”篇结束后,以上提到的千奇百怪的作战方式基本消失。
对高桥来说,不能天马行空地创造游戏虽然很痛苦,但对游戏王这个系列而言,倒是一大福音。最起码,这标志着怪兽决斗这个游戏有了现实化的可能性(K社:我们终于可以名正言顺地卖卡了!)
而紧随“决斗王国”篇后的“战斗城市”篇,则迎来了游戏王DM的巅峰,这一篇章的动画也是重播次数最多的,很多对游戏王有大致了解的人,其第一印象基本来自于这一篇章。
在这一篇章中,怪兽决斗的规则已基本确立,而故事也开始进入冲突的高潮,多方势力彼此角力,神之卡、七神器等令人兴奋的设定逐一登场。高桥在这一章节的叙述能力最为成熟,故事节奏的把握妙入毫巅,说明他对整个故事终于有了一个清晰的架构。

从海马为了夺取三神卡而举办战斗城市大赛,各方势力怀着不同的目的在这一平台上互出奇谋,马利克率领猎卡组织“古鲁斯”,是为了打倒法老王并夺取神卡;貘良了的里人格是一个盗墓贼,目的是要收集七神器;王样是为了寻找自己失落的记忆;而凡骨城之内则是要成为真の决斗者……
大家仔细看,以上数人,只有凡骨的目的是和怪兽决斗沾边的,其他人都只是将这个游戏作为实现目的的手段和跳板。换句话说,以一个“真正的决斗者”的标准而言,只有我们可爱的庸才同学才是及格的,其他人统统要打屁股。
这就是DM比起后面几部高明的地方了,决斗本身从来不是目的,而是手段,DM从来不会说两个人一上来二话不说就打牌,这样的故事是缺乏令人信服的基础的。高桥看得很清楚,这个游戏再牛逼,也只是游戏,除非在特定的条件下,它是决不能作为解决一切问题的办法的。
因此到最后的“王之记忆”篇,游戏王和其他的热血格斗漫就相差无几了,舞台设定在了古埃及,在怪兽可以实体战斗的情况下,人物终于不再傻乎乎地见面就决斗,而是实打实地以命相搏。
至此,卡牌背后的故事和历史被突出出来,高桥成功构筑起了一个独立的世界观,读者记住了一个精彩的故事,而不是一大堆卡片,这就是DM最大的成功。
当然,DM动画里有不少章节都属于原创部分,但是当年的制作组搞原创的功力和诚意都秒杀现在只会回忆杀的制作组十条街以上。而且这些原创不但剧情上引人入胜,还补足了高桥人物刻画上的漏洞,让人物形象更加丰满。比如“战斗城市”篇中,在前往最后决战之地时,制作组特意安排了一章“乃亚”篇,来阐述海马的家庭问题,这就将海马为何对养父切齿痛恨的原因清晰展现出来,海马这一形象,也就更加立体了。
而对原作中一些简略带过的决斗,制作组也浓墨重彩地描述了一番。最经典的莫过于海马和游戏在天空之城的决斗,对应动画129~131集。原作中海马和游戏只是简单几个来回后就召唤出了神,然后一个对轰双灭完事,但是制作组精心加入了一大段互设陷阱的把戏,而且是在仅仅两个回合里,各种峰回路转让人喘不过气来。
说实话,这一段一直被我奉为真正配得上决斗王称号的决斗,马利克纯粹是靠翼神龙开挂才有所谓的瞬杀,若论DM最能体现技术和智慧的比赛,无有能出此战其右者。难怪社长大人打到一半就兴♂奋得要高潮了:



津田叔配的海马笑是无法超越的经典啊……
而制作组做得最冒险的一个篇章则是“多玛”篇。说它冒险,第一就是因为王样在这一篇章里迎来了人生中真正意义上的第一次失败,而且还黑化了。到现在看来都觉得制作组真是太敢作了,原作里的王样除了“决斗王国”里一次故意认输,可以说是从无败绩的。但是这一章又是将王样彻底从神变成人的一章。高桥原作的王样虽然牛逼,但是姿态太高贵了,读者只能仰望,却缺少亲切感。而这一章则让读者看到了这个仿佛永远政治正确的主角内心也有阴暗面,但同时他也更像是一个“人”了。
不过这样做的代价也是有的,王样黑化时,我从情感上完全无法接受,所以到现在都不愿再看那几集。可以想象当时有多少观众粉转黑。
第二就是完全脱线的怪兽效果。最大的BUG就是三只无名之龙,效果完全是随便说,赤裸裸的口胡加开挂。怪兽也动不动就上万甚至无限大的攻击力,看是看得爽了,但是也担心着编剧会将剧情编到外太空去。
不过这一章也基本上是成功的,成功体现在两个人物上,一是王样,由神变回了人,二是凡骨,从“战斗城市”篇中的没头脑,变成了有担当又坚定的纯爷们真汉子,特别是和巴龙肉搏那一集,真是爷们到了极点,人物的成长很好地体现出来。
对我来说,“多玛”篇还有另一个意义,就是观察DM的作画风格。
DM,或者说游戏王系列,有一套作画组,每一集的作画监督都不一样,在长期的播放中,各个画师的风格技法也被拿出来进行比较。而在我看来,DM系列中印象最深的画师是三个:
加加美高浩、高桥和德、原宪一。
哦,对了,井上善胜以其“大邪神”式的作画,也在另一种层面上成为了印象最深的画师。
先说加加美,说实话,能真正摆脱高桥和希原作的影响并形成自己的风格的,就是加加美。因此,众多网友对其的评价基本一致,就俩字:
大神。
他笔下的游戏王拿出来都基本是官方日历级别的作画,游戏王中所有的op原画都是他亲自操刀。在“奥利哈刚”篇、第177集中,加加美最后一次担任作画监督,并将王样和社长的颜都画得帅出了一个新境界。


这是op中的王样


177集中的海马和游戏,简直帅得让人合不拢腿
而且加加美笔下的人物基本都能参加模特队,在他手下,王样的身高通常都会出现迷之增长。
除此以外,加加美的指艺也是其特点之一,人物的手指极为精致,让人一看就有要舔一舔的冲动。


看社长这修长美腻的手指
177集就因为这种随便挑一帧图都可以做壁纸的高水平作画而被我反复观摩,每次都能被他俩帅到。
也正因为这种高水平,游戏王十周年剧场版,官方再次请来了加加美大神担任作画总监督,剧场版的作画质量不出意外同样很高。
但是,与这种精美相对的是,加加美也很喜欢搞点奇怪的颜艺。而这种颜艺更是开创了DM系列甚至游戏王系列的一大传统。
说到颜艺,不能不提的就是马利克,准确来说是他的里人格:



能做到在只剩一只眼的情况下也能颜艺,颜艺之王当之无愧。
其实,更加为人所熟知的颜艺高手,是凡骨城之内:


177集中由于城之内被吸走了灵魂,加加美只好拿本田下手了:
甚至在十周年中,加加美也不甘寂寞,又拿爬树玩了一把:

“王之记忆”篇由于作画的崩坏之多,特别是井上善胜这位大邪神的不懈努力,以及op和正片画风太平洋般的差距,被人戏称为op欺诈。“王之记忆”篇的op,算是加加美留给DM的最后一份礼物了。
而紧随加加美后的又一个大师级作画监督,就是高桥和德。两人的画风其实颇为相近,但仔细分析还是会有所不同,最大的不同就是,和德的线条比起加加美粗疏不少,其精致度远没有加加美来得高,如果是远镜头或是全身像的话是看不出有什么不同的,但一旦镜头拉近到脸部表情时,立马就会有所区别。


其实也算是非常美型,但笔法确实比加加美的要更简练
但是他画的眼睛有时会出现不对称的情况:


仔细看,是不是发现左眼的眼角线条有点奇怪?
在我看来他画得最好的一个镜头是这个:



由于镜头是移动的而不是直接全身像,所以只能分开截取,但是可以看到,和德和加加美一样,人物身材都非常匀称修长,典型模特队身材。
由于上面提到的作画不及加加美细致(其实已经算非常细致了相比于某大邪神而言),和德的地位比起加加美要低一些。但是他们两个确实是游戏王作画里的两尊大神,一起做监督的177集,几乎都很难分辨出谁是谁。
但是和德的辉煌基本集中在了DM里,往后他就基本没有在游戏王GX里出现过,而在游戏王5DS里的少数几次监督,也已没有了DM时的锐气,不知道是他的技法下降了,还是他的风格不适合5DS的人物。比如他笔下的假哭,侧面是这个样子的:



这无论如何都不能叫美型了吧?
更悲惨的是,据说在游戏王ZEXAL里,他已经成了作画崩坏的代名词了。
不过想到ZEXAL里那种幼齿风格的人物,让和德这种惯于画美型人物的监督来搞也实在太难为他了。包括在5DS里面,主流画风是人物的线条非常硬朗,特别是眼睛,眼线基本是以直和尖为主,没有DM时期的弧度了,但是看上面假哭的脸,你会发现和德还是保留了DM时的习惯,他画的下眼角仍有一定的弧度,但是他大概没有考虑到假哭是个小眼睛,不是王样那种几乎占了半个脸的大眼,因此这样的人脸构图看起来才如此别扭。
而下面要讲的这位,才是真正牛逼的人——原宪一。
他不像加加美那样,一上来就自带光环,但他毫无疑问是整个游戏王系列中进步最快的监督。单单看DM,你会发现每隔一段时间,他监督的作画都会有不同,而且基本上是往好的方面发展。
原宪一是一位非常难得的作监,这不在于他天赋有多厉害,而在于他永不止歇的进取心。很多游戏王的作监基本上都是维持了自己的水准,既没有太突出,也不会太崩坏,但很少有人像原那样精益求精。以至于十年之后再回首,原宪一已经由DM时期跟着加加美和和德后面的愣头青,成长为GX和5DS时代的挑大梁者了。凭着他自身的刻苦,粉丝们将他奉为游戏王系列的又一良心作监。甚至可以说,他的风格,引领了后来5DS整部作品的作画风格。
原,靠着自己的努力,最终成功封神。
原的风格,简单来说,就是硬朗。这一点从他在DM时期开始,到后来的两部作品中都基本如此,虽然后期很多人说他越来越靠近加加美了。
在“战斗城市”篇中,原笔下的王样是这个样子的:



没有加加美和和德那种柔和度,非常的刚直,特别是眼线完全是尖的。当然这样的画风也不算难看,但和加加美和和德两个大神比起来就有一定差距了。
不过,原作监的决斗中,决斗者通常会做一些身体幅度非常大的动作,整场决斗除了看怪兽厮杀,人的各种动作也是亮点之一,充满动感,不过有人吐槽说,如果真这样决斗非骨折不可。
到了“多玛”篇,原的风格又变了,变得非常狂野:
刚直的线条被更加突出,而头发则不知为何更加膨胀,那些触须变得又长又大(好邪恶),到了一个夸张的程度:


这头发真是……
整个“多玛”篇,印象最深刻的就是王样这个大得离谱的头发了。不过这种风格似乎还是挺受欢迎的,因为有些海报用的就是原的画法,比如下面这张:

这是04年游戏王剧场版光之金字塔的海报,一看王样的脸肯定就是原的风格。
后来原大概也觉得自己在“多玛”篇玩得过火了,因此这种大盘头发自“多玛”篇也没有再出现过。原在DM的表现也进入了一个稳定期,没有太出格,也没有太失格,但他自己仍然在稳步前进,后来在GX里的表现,证明了他的修炼成果。

那么,说完三位大神后,是时候要来强行伤害一下大家的眼睛了。我们来聊聊一位在DM中鼎鼎大名的作监,人称“井上大邪神”的井上善胜。
此君的作画以数不胜数的崩坏闻名,尤其是人物那可以戳死人的下巴,社长大人的下巴更因为他的作画而在niconico成为鬼畜素材:

快拿你的下巴去碎大石吧社长╭(╯3╰)╮
王样和貘良也不能幸免:


你们千万别低头,不然胸口就要被扎一个洞出来。
而喜(sang)闻(xin)乐(bing)见(kuang)的是,DM制作组不知道出于什么目的,让井上包办了埃及篇中的很多集数,包括被称为“神の200集”的超强崩坏,于是社长的尖下巴终于戳瞎了观众的眼睛。埃及篇也成为DM系列中作画质量最低的部分。近几年,希望K社重制DM的呼声一直不绝于耳,大半的原因,大概都在于埃及篇的作画怨念吧。
不过“崩坏”一词描述的应是作监在作画过程中的疏漏而导致某个画面出现问题,显然对井上大邪神来说,“崩坏”用在他身上并不准确,因为这就是他的风格……
除此之外,他在线条的深浅把握上,也有着异于常人的品味。大家再仔细看看上面王样那张图,眼线仿佛是用油性笔描了一遍。而貘良那张图,即使把他的五官隐去,你依然能看到一个明显的锥子图案。
最后,再来报复一下社会,关于他画的貘良最崩坏的一个表情,是下面这张(请自带狗眼)


坏掉了,貘良真的坏掉了
大家如果有兴趣,可以上网搜一搜游戏王作画崩坏,我相信诸位会获得前所未有的愉♂悦的。
最后再来谈谈关于游戏王卡牌本身的设定。
规则什么的就不用说太多了,基本上在“战斗城市”篇后,游戏王卡牌的规则就已经基本定型,后来增加的无非是时点的设定,哪张卡在哪个时点可以发动、效果与效果之间的先后顺序判定等等,使得这个游戏的流程更加清晰。说实话,我自己到现在也没有完全搞懂这个设定,在玩游戏的时候时不时也会出现“诶,这个效果错过时点无法发动了?”这样的杯具。
而关于卡牌效果,用一句话概括就是“简单粗暴”。
高桥肯定是想不到游戏王会发展成这么大的产业的,所以他一开始也根本没有考虑过太多的连锁、技术,往往就会弄出一张非常BT的大杀器,你去看看禁卡列表,百分之九十以上的卡都是来自DM早期,而且效果非常直接,根本不用考虑和其他卡搭配,就可以很容易达到使用者的目的。比如强欲之壶,什么代价都没有就可以抽两张卡;比如神鹰羽毛扫,也是什么代价都没有就直接扫掉对方所有魔法陷阱。这种无本有利的效果,现在看来是不可想象的。
与现在后场各种坑的技术流不同,那时的DM还停留在谁攻击力高谁就牛逼的程度,至少在决斗王国是这样,战斗城市时就开始尝试加入了更多效果搭配。所以那时的通常怪兽假如有很高的攻击力,和效果怪兽摆在一起也不需要太自卑,因此黑魔法师和蓝眼白龙才笑傲DM全场。
但是随着游戏王整体趋向技术流的趋势,没有效果、无法起到战术配合作用的通常怪兽,价值含量越来越低,其生存空间也愈发狭小。甚至到了5DS里,我印象中除了卫星区那伙买不起卡的人偶尔还用一下通常怪兽(而且不是回忆杀就是输掉了),整部5DS就没见过一张通常怪兽。
现在,少数还拥有重要地位的通常怪兽,其价值也是由搭配它们使用的卡支撑起来的。特别是蓝眼白龙,简直是K社亲儿子,从DM一直到5DS,K社就没停过这个主题的新卡生产,因此蓝眼白龙至今依然是众多技术流里不容忽视的一个,貌似主角卡黑魔法师都没有这么幸运,只能说不愧是社长。
作为一个有着完整逻辑的故事(GX和5DS貌似都换过编剧),DM的结局是最神的一个,王样回冥界时的背影至今仍是我心目中的神画面。对高桥来说,恐怕也没有比这个更好的结局了。让王样的灵魂一直留在现世,和让他了却自己的心愿走向彼岸,这两条路径基本就是烂俗和经典的区别。虽然所有粉丝都舍不得这个帅气威风的王者,但几乎所有粉丝都承认,正因为王样走了,DM才真正成为神作。
结局的残缺与不完美,才能让我们深刻铭记这么久。
对那个真正的武藤游戏来说,他从此就是他自己,不再是任何人了。
随着王样回到冥界,DM的故事也宣告落下帷幕。但是游戏王的这个品牌已经搭建起来了,按K社的节操,他们又岂能放过这个最佳的吸金机器呢?推出续作势成必然。于是,游戏王系列迎来了新时代。


GX的时代。




游戏王系列评述 之 游戏王GX:不完美的传承




2004年,一代传奇动画游戏王DM随着王样的离开落下了帷幕。而游戏王这个品牌也脱离了高桥和希的掌控——虽然他依旧担任角色设计和怪兽设计——成为K社日后丧心病狂捞钱的吸金法宝。
早在DM行将完结时,K社就已经开始考虑下一步该如何延续游戏王的生命了。因此王样一走,茶虽然还烫得冒泡,GX就已经迫不及待地在同年的10月份出现在观众面前。
我接触GX时,正好是在中二的初中三年,比起DM,GX更多地承载了我和同学们那段疯狂决斗的岁月,对它的感情自然是非同寻常的。如果说对王样我更多的是仰视,那么游城十代——这个GX的主角——更像是我的一个朋友,他和我一样经历了从幼稚到成熟的三年。巧合的是,正是在2008年,GX迎来了完结,而我也毕业了。
因此对GX的评价,我想了很久却发现不知该从何说起。每次想着想着,到最后都变成了对那疯狂三年的追怀。
可以肯定的是,和我那懵懂的三年一样,作为DM的继承者,GX并不完美。初中时我和同学们每个周末回校时,最大的乐趣就是交流这个星期最新一集GX的观后感,并对里面不合理的情节大肆吐槽。
从GX的开头,我们可以多少还原回当时K社的一些想法。当时DM的人气极高,而高桥和希的结局又近乎完美,观众对DM的角色还抱有深厚的感情。这时候贸然另起炉灶,显然是不明智的,因为这时的游戏王,充其量也不过是一部很好看的动画,虽然K社的卡已经欢快地卖了起来,但距离一个有深厚积淀的品牌还有相当大的距离,一旦续作搞不好,说不定就把这个有潜力的招牌给砸了。
首先我们单看GX的logo,就能看出一些端倪来。基本样式还是保留了DM的风格,只是加了GX的字样,这就明白无误地宣示了GX对DM的继承。


在剧情上,制作组在第一集就大张旗鼓地立了这样的标题:“继承游戏的人”。将武藤游戏设置为GX时代的传说人物,并抬出了他一个超级粉丝——游城十代为主角。通过第一集里游戏送一张羽翼栗子球给十代,完成了这个略带仪式意味的传承。
制作组的用意显而易见是想通过DM的余威,为这部新作积攒人气。这样做也自有其道理,至少我在一开始看到老人物的出现时,确实会感到非常亲切,从而对GX抱有更多期待。但正所谓成也萧何败萧何,制作组的这个设定,后来就成了束缚他们手脚的绳索,这个暂且按下不表。
也许是由于DM时期的剧情过于沉重,动不动要人命的黑暗游戏给这个本应是娱乐大众的游戏背上了沉重的负担,这对K社推广这款卡牌游戏似乎是不利的,于是K社决定改变GX的风格,打出了“快乐决斗”的口号。
这个口号,在GX的第一篇章,也就是“三幻魔”篇基本得到了贯彻。GX将故事的舞台搬到了社长投资兴办的决斗学院,决心讲述一个“普通”少年的成长经历,虽然我们都知道日本动漫里,每一个看似普通的高中生,都会有一个牛逼的外挂。
在这里再小小吐个槽,决斗学院里等级最高的是蓝宿舍,黄宿舍次之,最低等的是红宿舍,看来社长是把当年天空之城决斗里对王样和天空龙的怨念都发泄在这里了。
十代是个典型的王道热血漫画主角的性格,乐天、天然呆、吃货属性,万年吊车尾的成绩却自信十足,在实战中屡克强敌,活脱脱是路飞和鸣人的合体。他使用的卡组也很有少年漫的风格——英雄卡组。
而配角方面,走的也是卖萌搞怪路线,十代的两个跟班,一个是软弱胆小的小弟丸藤翔,一个是胖胖的老实人前田隼人。



就他俩这样的形象……翔小弟还勉强说得过去,好好打磨一下也是可以的,可你怎么想象一个留着发型的胖子拯救世界?
我至今想不明白制作组(or高桥和希?)到底是抱着什么心态设计角色的,这两个角色单从外表来看,都缺乏可持续发展的潜质。说不好听些,你要没有尾田那水平,就不要轻易设计奇奇怪怪的人物作主角,这毕竟还是看脸的世界。
所幸其他人的形象尚属正常。主角必有的一个相爱相杀的好基友,在这一篇章里(注意前提),这个任务落在了万丈目准身上,一个一出场时带着精英的狂妄的公子哥;学院里必定存在一个众人仰视的最强者,这个由丸藤翔的哥哥丸藤亮担任;一个校花级别的,且一定会由于各种原因而对主角在意的女配角,天上院明日香童鞋,就决定是你了!
让我看看还有谁……咦,三泽原来你在啊?对了,还差一个学霸,就你吧。
和平的校园环境成功稀释了原来DM的紧张氛围,但新鲜劲过后,制作组尴尬地发现,明亮却胡闹的剧情开始无法吸引观众了。其实想想也是很自然的事,游戏王这种卡牌类游戏,本质是斗智游戏,从视觉上顶多是怪兽间的那几下打斗可以吸引注意,因此极度依赖剧情的张力,高桥和希就是因为看清了这一点,才全力专注于打磨故事,即使游戏本身的规则有问题,观众依然会被吸引,因为有强大的故事情节作支撑。
但是GX的制作组就没有搞清楚这一点,还以决斗学院为故事舞台,这实在说不上是一个好做法。因为游戏王本身的特点,并不适合校园类的故事展开。


这里我斗胆装一装专家。因为我自己写过高中回忆录,也算是对校园类的故事有一定了解了。在写作过程中,我经常苦恼的一件事就是,缺少故事素材。因为我们的生活毕竟不是动画,没有一条贯穿始终的主线,只能通过时间的推进将不同阶段的小故事连缀起来,但故事与故事之间很难说得上有什么必然的逻辑联系。幸好我们班相对而言,还算是比较有故事,但如果不是我拼命挖掘,肯定写不够17万字。
所以你可以看到,校园类故事的特点就是,没有很清晰的主线(除非作者另外加设定,例如镰池和马的《魔法禁书目录》),通过大量的细节、小故事来使读者对角色加深印象,阶段性的小波折很多,但是通常少有大高潮大场面。这些特点对游戏王而言就是一个灾难,你说你抛出一个决斗学院的设定,可是这个设定有什么特别值得挖掘的地方吗?没有。不就是个教人决斗的学院嘛,除了日复一日和不同的人决斗,还有啥好说的?观众没办法获取更多关于这所学校的细节,这部动画也就缺少了吸引人看下去的因素。
于是GX开头的十几集,主角们做的唯一的正经事,就是不停地决斗,和不同的学生决斗,每一集都会有新卡组出现,估计这时候K社也开启了疯狂印卡机的开关了。可是观众对这种敷衍的做法是不买账的,你说我等了一个星期就为了看你们每天的必修课——决斗?我又不是决斗学院的特派观察员,干嘛天天给我看这个?
很快,这种一集打一个学生的模式就无法持续下去了,虽然制作组不停地用前作DM里的元素来戳观众的G点,但是这样的耍小聪明消费前作的做法做久了,观众也麻木了。你时不时就提一下社长和王样,可是光打雷不下雨,你又羞答答地不肯拉他们出来见一下人,那为毛还老做这种“狼来了”的把戏呢?
于是制作组开始搭新设定(当然也可能早就想好了只是进入主题比较慢),开始讲述这所学校埋藏的“可以匹敌三幻神”的三幻魔。设置了七把封锁幻魔的钥匙,并从主角组里挑了七个人出来守护,颇有DM里七神器的味道。


更加无法理解的是,引出了三幻魔的剧情后,制作组又扯了一段无关的决斗剧情,不但打断了剧情的连贯性,也使得观众很难再紧张起来。最后十代拯救学院时,剧情的氛围完全没有应有的爆发力和高潮,整个篇章在一种拖泥带水的节奏中走向结束。
也就是从“三幻魔”篇开始,GX的制作组似乎陷入了一种犹豫不决的摇摆中,既想要讲述严肃剧情,又放不开轻松愉快的校园日常。这种摇摆,直接导致了GX前半段剧情成了四不像。
说说这一阶段的卡牌设定吧。可能是有感于DM时期过于泛化的卡牌效果,K社决定大幅削弱卡牌效果,结果矫枉过正,直接导致了整部GX中涌现出了数量繁多的fun向卡组。所谓的fun向,就是大家看着乐呵乐呵就行,您要真想学动画里那样组,那就等着被吊打吧。
而所谓匹敌三幻神的三幻魔,也就是三只纸老虎,样子看起来屌,可是既不抗魔法陷阱怪兽效果,自身召唤条件又麻烦,效果还很渣(降雷皇稍微好点)



卡种:效果怪兽
属性:炎
种族:炎
攻:0
防:0
效果:这张卡不能通常召唤。把自己场上表侧表示存在的3张陷阱卡送去墓地的场合才能特殊召唤。自己墓地每有1张永续陷阱卡,这张卡的攻击力上升1000。1回合1次,可以破坏对方场上放置(SET)的1张魔法陷阱卡。对应这个效果发动的魔法陷阱卡不能进行发动。

卡种:效果怪兽
属性:光
种族:雷
攻:4000
防:4000
效果:这张卡不能通常召唤。把自己场上表侧表示存在的3张永续魔法卡送去墓地的场合才能特殊召唤。这张卡战斗破坏对方怪兽送去墓地时,给与对方基本分1000分的伤害。这张卡在自己场上表侧守备表示存在的场合,对方不能选择其他怪兽作为攻击对象。


卡种:效果怪兽
属性:暗
种族:恶魔
攻:4000
防:4000
效果:这张卡不能通常召唤。把自己场上存在的3只恶魔族怪兽作为祭品的场合才能特殊召唤。每次对方召唤怪兽,在自己场上特殊召唤1只「幻魔衍生物」(恶魔族·暗·1星·攻/守1000)。这些衍生物(TOKEN)不能进行攻击宣言。1回合1次,可以把自己场上的1只怪兽作为祭品,这个回合的结束流程前这张卡的攻击力上升祭品怪兽的原本攻击力的数值。
这尼玛叫毛匹敌,三幻神分分钟教你做人。
最不可理喻的就是十代的英雄卡组。有网友曾经为了收集十代用过的卡而做过统计,发现他用过的卡有两百多张……而事实上,这里面有相当多的卡仅仅出现过一两次,完全就是制作组为了应付某一场决斗的困境而临时编出的卡,效果发动的条件限制严苛到近乎不合理的地步,而且和十代本身的卡组根本无法兼容,实在想不通他为何要放进卡组里。
而最离谱的开挂是在和三幻魔的boss决斗那一场,十代拿到了大德寺老师的大杀器“贤者转生之石”,可以将这张卡变为自己想要的卡组里的任何一张卡三次,简直是赤裸裸的开挂加印卡,王样都没有这么离谱过。
因此我们当时对十代的决斗水平可以用“嗤之以鼻”来形容,对英雄卡组也全无好感。而主角们的卡组中,唯一能得到我们一致认可的,就是号称凯撒的丸藤亮。不愧是学院最强,他的电子流卡组一回合就能将怪兽攻击力拉至上万,one turn kill也是完全可能的,在整体不给力的GX卡组中简直是梦幻存在。正是由于他的实力,电子流开始成为风靡决斗界的潮流。


在我看来,制作组对十代卡组的定位从一开始就有问题。十代在游戏王历史中出现的时机实际上相当尴尬。游戏王卡牌的战术的丰富性和严密性是一个长时间发展的过程,起点就是DM时的战斗城市,而在GX中,通常怪兽的衰颓已经初现端倪,而融合怪兽作为十代,甚至是整部GX的主打菜,其最大的特点,或者说缺点,是非常耗手牌,因此它对卡差的设计有很高要求,必须保证卡组在召唤怪兽的同时,不至于陷入空手的悲剧,因此用通常怪兽做素材召唤出的融合怪兽,最大的问题就是没有足够的后手支撑。
十代的卡组恰恰把这两个劣势都占了,他的卡组有好几个低攻的通常怪兽,却由于是融合素材的缘故,不能剔除,对于日益讲求战术的游戏王来说,每一个卡位都非常宝贵,必须争取做到全套卡组都能互相搭配,没有一张是多余的,这时候通常怪兽就变得越发鸡肋了。羽翼侠、爆热女郎、粘土侠和闪电侠这四个通常怪兽,更被后来看了5DS的玩家戏称为真正意义上的“废品四侠”。更坑爹的是,他的一些融合怪兽还要求融合素材必须是指定名称的怪兽,这就意味着不能采用素材替代的怪兽了。
这样的情况下,十代在爆发性地一回合召唤出最多两只融合怪兽后,就陷入了长期空手的苦逼中。这个特点反映到实战中更加明显,实战中可没有人会仁慈地不用奈落。试想,烧走至少三张牌的融合怪兽刚出来就被灭,对局面的不利程度可想而知。如果有人玩过PSP的卡片力量3就会知道,以上提到的情况,在十代的决斗中可是比比皆是,NPC可不知道什么叫保留实力,假如一开场手牌刚好能拉两只融合怪兽,它绝不会只拉一只。要是对方一个圣防清场,那就做好准备1V2吧,猪队友已经不能指望了。
更糟糕的是,GX里这些尚算强力的融合怪兽(其实还是很废)经常标明只能通过融合召唤的方式特殊召唤,这就意味着这些怪兽一旦进了墓地,基本上就只能通过墓地回收了。由于这一规定的出现,死者苏生这一复活制霸器的威力被成倍削减。虽然在动画里,十代依然口胡过一次,想用死苏复活火焰翼人(被巡逻员打断了决斗)。
于是,效果被严格限制的英雄卡组,经常使得制作组尴尬地发现,它根本无法应付日渐复杂的决斗,GX前段的决斗BUG可谓比比皆是,我相信并不是编剧脑抽风没看出来,而是因为不这么干,十代根本赢不了。
“三幻魔”篇马马虎虎地结束后,制作组痛定思痛,决定认真地谋划新篇章,而首先要做的是,把缺乏塑造潜力的人扫地出门,没错,说的就是你,!啊不是,前田隼人!
假如我没记错,杯具的前田君似乎是在新篇章“光之波动”一开始,就在一场与库洛诺斯教头的决斗后被踢走了。而他的离开,开启了GX最奇特的怪状:主要角色会面临被开除的风险。
从这一点上看,说明GX的主创们缺乏一个长远的剧情战略眼光,很多角色在某个事件中浓墨重彩地出场后,主创们就不知道要在后续剧情中如何安排他们的位置了,换言之,主创们压根就没有想好这些角色的完整剧情线。这就导致整部GX的主角其实有且只有一个,就是十代。其他人与主线剧情的黏性相当弱,很多时候你都会发现,十代经历的这些事件,除了他自己是必不可少的,其他角色的安排都很随意,他们的位置完全可以换上不同的人而不会有丝毫违和。
于是三泽大地就成了下一个杯具的角色。在“光之波动”篇中,他莫名其妙就成了存在感最弱的人,经常被人问一句:“咦,三泽原来你在啊?”我猜测是因为制作组都已经不知该拿这个角色怎么办了,干脆通过官方吐槽的方式,硬生生地将他逼出主角组的行列。一个入学时就是学霸精英的人物,竟然要沦落到这种地步,制作组弱得一逼的人物掌控能力绝对是应该被批判的,你们看三泽的怒火在燃烧!
在“三幻魔”篇中活跃度较高的几个主要角色,比如万丈目闪电,啊不是,是万丈目先生,比如天上院明日香,比如三泽大地,在新篇章中都不同程度上成了路人角色。他们基本没有参与到主线来,唯一的作用就是先被大boss斋王嘴炮加决斗洗脑,然后又让十代嘴炮加决斗反洗脑,完全没有自己的立场,只是在不同人的嘴炮中不停摇摆,而他们决斗的胜利或失败已经毫无悬念,完全是被迫服务于剧情,教大家一个快捷的判断方法,假如他们嘴炮胜利了,那决斗就必然胜利,假如他们嘴炮失败了,那决斗也一定完蛋。


艾德·菲尼克斯作为这一篇章的男二号(没错万丈目已经被踢出男二号的位置了),给了十代开篇以来第一次败北的经历,也促使十代获得了新空间侠的卡组。然而不得不吐槽的是,原本以为制作组是觉得元素英雄太弱,要给十代强化一下,没想到新空间侠的坑爹程度比元素英雄简直是有过之而无不及,接触融合条件苛刻就不多说了,还要回合结束就回卡组,我擦大哥,我把NEOS拉上场容易吗?我把那几只比废品四侠更废品的新空间侠拉上场容易吗?回合结束后就回卡组?玩毛啊?再说一个是E·HERO系统,一个是N系统,请问这两个系统是怎么兼容到一个卡组里的?十代sama请告诉我!

形成鲜明对比的是命运英雄,命运英雄的攻击力虽然比元素英雄更弱鸡,但胜在都是效果怪兽,而且并不以融合为主打(仅有一张),命运英雄的出现,大概可以算技术流的开端。依靠怪兽和魔陷的配合,命运英雄在人物众多的GX里成了不可忽视的一员。
而艾德的角色定位活脱脱就是前一章中的万丈目。职业联赛里的明星决斗家(精英),背负着父亲被杀的仇恨(黑历史),对男一号从一开始的蔑视到后来的认同+一辈子的基友,啊不是是对手(傲娇),这一切都是一个优秀男二号应有的自我修养。当红声优石田彰的加持更让艾德的人气急剧上升。观众在看久了乐天热血的十代后,确实需要一些沉重严肃的人物来平衡一下,不然GX真的成了闹剧了。
但是最古怪的是,蔓延整个“三幻魔”篇的拖沓气氛,到了“光之波动”篇竟然还没消除。艾德出场后,背后的主谋斋王就开始影影绰绰地刷存在感。他的预言在不停地提醒着观众有个大阴谋即将浮出水面,地球君又要遭殃了。但他的阴谋似乎非常地松散,看不出前后联系。更奇怪的是,他虽然在紧锣密鼓地搞破坏,但似乎跟主角毫无关系,经常会看到一方面他在谋划着行动,另一方面十代他们还停留在“三幻魔”中的散漫,两者似乎是完全割裂的两个世界。在斋王将万丈目和明日香洗脑进邪教后,整个校园里的人似乎一无所觉,任凭万丈目挥着漆刷将整个宿舍刷白,而这个时候十代还是继续着他的快乐决斗,对斋王的阴谋迟钝到了极点。
之所以会出现这种局面,我认为还是应该归罪于GX一开始的定位。DM为什么成功?因为主角们全程参与主线。为什么能全程参与主线?因为这主线和他们的利益紧密相关,他们无法不参与(法老王寻找记忆)。而GX的全篇始终有个无法自洽的矛盾:一个决斗学院,如何能与世界的危机扯上关系?解决不了这个矛盾,主角们的行动就缺乏由头,也缺乏说服力。
“三幻魔”篇还好说,毕竟三幻魔是就埋藏在校园里,唯一值得诟病的无非是大boss的最终目的只是为了拿这个力量返老还童,格局瞬间low爆。但是“光之波动”篇就匪夷所思了。斋王说预言到了世界会被光之力量毁灭,但是他根本没有解释清楚这为什么会和决斗学院有关系,而且为什么会和十代这样一个看似普通的学生有关系。有人说是因为十代手里有新空间侠,而这是抗衡光之波动的力量。但是十代拿到新空间侠是在和艾德决斗失败后的事,在这之前,艾德和斋王为什么要找十代?不清楚。
这个矛盾就导致了整部GX没有一个贯穿始终的主线,按照事件划分,整部GX事实上经历了四季,一季一个故事。这样不是不行,但是看起来就不像是一个完整的故事,前后无法呼应,GX不是日常故事,这样一个没有完整逻辑的故事合集是缺少吸引力的。更大的问题在于,不是完整的故事,意味着每一部分的主要角色都有可能不一样,而这也就导致了GX里最大的问题:角色数量严重超额。
在一开始快乐决斗的那十几集里,编剧们还会费点心思,每集都刻画一个学生,后来开始讲主线剧情了,整个学院的学生事实上都成了酱油。只要世界危机一爆发,他们就一定要最先倒霉。和“光之波动”篇里的万丈目他们一样,唯一的作用就是决斗失败然后等着被十代救。整部GX就没见他们赢过。
而主线剧情里的角色也是如此,“三幻魔”篇的男二号是万丈目,结束之后他就酱油了。“光之波动”篇的男二号是艾德,结束之后他也酱油了。
于是我怒摔键盘:刚对这个角色有点感情了就让他酱油,编剧们你们脑子进翔了?!
这充分说明GX的编剧们只能谋一城,而不能谋一局。
在“光之波动”篇结束后,估计是又换了一个新编剧,觉得“光之波动”篇的气氛还是太轻松了,于是从“异世界”篇开始,整个故事彻底进入了严肃黑暗的基调。而已经数量庞大的角色组又添加进了新人物:从世界各地学校来的决斗者。
这一次的男二号,换成了同样乐天热血的约翰,持有宝玉兽卡组。要不怎么说笨蛋们的共同语言就是多呢,明显这第三位男二号就最有正宫气象。十代到后来就和约翰的感情最好,甚至第二次进入异世界,搭上了无数个朋友的命(虽然都吐了便当),就为了救约翰而已,这就是友(zhen)情(ai)啊!
约翰的卡组宝玉兽,后来也成了GX的一大奇观,按照剧中的说法,这套宝玉兽卡组是帕加索斯亲自制作的,每一只宝玉兽都独一无二。这么看来约翰的运气值应该爆格了,因为整个卡组算上彩虹龙只有八只怪兽,而他每一次开局都至少有两只怪兽上手,而且从来没有陷入过卡手的杯具,十代跟他比起来都弱爆了。但不得不说,实卡化后的宝玉兽还是相当不错的,特别是怪兽破坏后可以作为永续魔法留在场上,这效果完全是为降雷皇量身定制的嘛。
“异世界”篇大概算是GX的巅峰了,至少这一章编剧终于不再拖泥带水地扯日常,全力以赴地铺开故事,甚至将整个舞台都搬离了地球。异次元的设定我个人觉得还是蛮好的,至少为决斗拯救世界的设定找到了基础,也为已然审美疲劳的观众换了口味。而且这一篇章的整体逻辑还是比较出彩的,以“尤贝尔为重见十代而吸收能量”这一点为圆心,将几个主要角色的目标都交织在一起,使剧情呈多线发展,明显较前两季来得高明。
也就是从这一季开始,编剧终于为十代找到了他的剧情基调,那就是成长。


在“光之波动”篇中,就算斋王说光之波动将毁灭世界,但整个剧情的格局都寒碜得不行,一个大boss要毁灭地球竟然还要靠卫星炮。而十代在这一篇中也完全没有身为救世主应有的自觉,“快乐决斗”的口号依然保留,完全是没长大的孩子。
而在“异世界”篇中,决斗如DM那样背负起沉重的责任,凯撒对十代的一句话可以成为这一章的总结:“十代,你已经不是小孩子了。”
而十代最后和尤贝尔决斗时也说:“我不是要牺牲自己,只是为了要成为大人。”
成长的痛苦与无奈,是这一季最闪亮的部分,十代接受自己内心的阴暗面,也表示他坦然接受了自己的成长和应承担的责任,从前黑白分明的世界,终于挤入了现实的灰色与妥协。
而这一段时间的卡牌设定,最牛逼的毫无疑问是霸王十代的邪心英雄卡组。真的是完全跃升了几个档次,上场容易且效果强大,配合上超融合简直大杀器,果然能被叫霸王是真的有实力啊。特别是超融合这张卡,不要说是在严格限制效果的GX里,在整个游戏王系列中都是一个异数,可以用对方的融合素材就不说了,还不入连锁,这个就非常恐怖了。试想一下,你好不容易叫出强力怪兽打对方,对方一个超融合就把它弄走了,你还不能无效它,瞬间扭转战局,恶心到极点了。
有人说,如果以这一篇作结尾,GX就完美很多了,第四季完全是狗尾续貂,尤贝尔一个超融合要将十二个次元融合了毁灭世界,怎么也比最后一季一个羊叔似的大BOSS莫名其妙地跑到学校门口和十代干一架要来得气派。
对这个观点,我部分同意。第四季确实又回落到第一季时那样,扯了很多不相干的日常,darkness的阴谋似乎才刚刚铺开又匆匆结束了,让人感觉没头没脑。
但我更倾向于,GX当时的收视率已经不容制作组再慢慢讲述新故事了。当然这个观点没有数据支持,纯属猜测。但客观来说,GX的前三季都只能说马马虎虎,很多剧情欲言又止,甚至有些剧情伏笔直接报废,已经看出制作组陷入了一种昏头转向的焦虑中。到了第四季,制作组其实还是想拼死一搏的,他们甚至连人物形象都重新规划过了:




这是第四季开始时十代的样子。和尤贝尔融合之后,衣服变成了深红,并且出现了历代主角都有的自带风衣效果,裤子换成了黑色,发型也换了,尤其是眼睛终于出现了如王样那样的四边形吊角眼,戴了美瞳更是叼炸天,可以让精灵实体化,对比其他主角,他这个完全是实际战斗力了,想想一套卡组的怪兽都可以拉出来打架喔,我要是放三张白龙下去还不把整个城市都掀了?可惜十代每次都只会召唤一个凹凸曼来救场,简直是浪费。
扯远了扯远了,像十代这样后期整个人物形象都变了的,动画历史上都比较少有,特别是五官上的大变动,完全是两个人嘛,时髦值翻了几十倍不止,简直是把以前被看不起的份都挣回来,看来成长一说,所言非虚啊。
也就是从这一章开始,之前在DM里还处于成长期的原宪一,开始爆发出神一样的实力。请看他在这一季OP里的表现:








前期卖萌搞笑为主的画风,竟然能被原玩出这么高大上的调调,真是不得不服。十代忧郁得这么帅简直不给观众活路啊。

只不过,从这一季开始,情节的展开变得莫名其妙了,比如十代是怎么回到现实世界的?没讲。凯撒不是心脏病挂了吗?怎么突然又出现在沙滩上?也没讲。


第四季其实是相当可惜的一季,前两季一直有提到的光之波动的伏笔没了,变成了奇怪的Mr.T和darkness。即使如此,悬疑的气氛依旧造得相当足,而且看得出制作组是下定决心要找前作的人出来帮忙了,因为当时有这么一个镜头:

当darkness攻陷全世界时,人们的存在一个个消失,然后动画特地给了海马公司一个镜头,名单上的名字一个一个消失,最后只剩下……

不愧是社长,即使全世界被打趴下了,依然坚挺。
然后呢,故事发生地再一次搬到了童实野镇,制作组的用意昭然若揭。而当时我追得也high到了极点:终于要看到前作的角色了!
结果……
十代莫名其妙地再打了一次斋王。
然后又莫名其妙地碰到了不知为何会出现在那里的约翰。
然后他们又连夜赶回了决斗学院。
然后他们就打大BOSS了。

就这样,已经完全神经错乱的制作组,带着一堆bug匆匆忙忙地将敌我双方拉到了……
校门口。
开打!
真是史上最寒碜的拯救世界啊……
而且看得出制作组已经完全没心思认真设计决斗过程了,这个羊头人真是没看出来厉害在哪里,决斗过程一点也不复杂,两集就搞定了!
想当年,游戏和海马打达姿,花了整整六集,那还不是结局呢。
诚意何在啊诚意何在。
而且这时就暴露出了我之前提到的,制作组一直将GX与DM紧紧捆绑,不断提示两者的联系,结果到这时就出问题了:
前作里虽然王样走了,表君可是已经超越了他啊,世界有危机了,怎么不叫他出来帮忙呢?再不行,叫社长来总行吧?如果社长太忙,还有凡骨啊!什么,你不要小看凡骨啊,人家狗运王分分钟扔个骰子或者硬币秒杀你好吗!
我在B站看的时候就已经有人在不停刷了,都这么大危机了,社长和游戏在哪儿逛啊?
更可笑的是,最后darkness声称把全世界人都吸了进去,你这是有多瞧不起游戏和社长啊。
下面我们有请社长发言。

社长:“我感觉darkness啊,还是要提高自己的决斗水平啊,我跟你说我身经百战见得多啦,有哪个决斗者我没打过啊。多玛的那个达姿,不知比你高到哪里去了,我三只白嫁和他谈笑风生。你啊,毕竟是图样图森破,sometimes naive,你明白吗?……”

咳咳,请无视以上一段。
那时我还不知道动漫有腰斩一说,只是觉得制作组对GX好像完全放弃了,只求赶紧完结。想起当初热热闹闹的开场,搞到现在这个地步,还是颇令人伤感。
不过,十代的成长这条线还是比较好的贯穿了下来,虽然darkness篇搞成了一坨翔,但还是有亮点的,起码它提到了众人对未来的憧憬和恐惧,也提到了即将毕业的学生与老师的感情,这些都为众位角色的成长勾勒上了完美的句号。
而制作组似乎要做到有始有终,开头请了游戏打了个酱油,最后也让他和十代上演了一场两代游戏王之间的对决,总算是圆了DM粉丝的一个梦。
这场决斗也谈不上有多精彩,象征意义大于实际意义吧。尤其是大部分时间其实都是表君在打,王样只是最后出来露脸收一下人头的。
关于这场决斗的胜负,至今有人争论。当时我看完甚至觉得制作组太随便了,十代这样用凹凸曼撞天空龙算是哪门子的结局啊?
不过现在想来,也许这确实是最好的结局了。谁输了都不合适,游戏是初代的王,输了有损威望,而新晋的十代输了,等于将整部GX的继承意义都否定了,所以干脆就弄成一桩无头公案好了。反正十代通过这场决斗,像老庄说的那样返璞归真,再一次变得乐天活泼,但已经真正成长了,这对这部剧,对我们这些陪伴十代成长的观众来说,都是最好的结局了。
谢谢你啦,游城十代。
“赢了,真是一场有趣的决斗啊!”

那么,下一站会是什么呢?真是期待啊。
听到轮子划过地面的声音了吗?没错……
“Riding duel,acceleration!”



游戏王系列评述 之 游戏王5DS:与神作失之交臂的巅峰




近未来的舞台在我看来是5DS最成功的一点,比后面要提到的“龙印者”设定更精彩,因为这个设定紧紧抓住了当今动画最关键的一点:建立起自洽的世界观。
现在的好莱坞电影在剧情设计上已经越来越难超越经典了,因此它们选择了构建起一个新世界,剧情即使略显老套,这个世界的设定也会吸引观众去探寻,因为它们满足了观众对信息的渴望,比如《阿凡达》,比如漫威庞大的“复仇者系列”。日本动画同理,在动画产量井喷的当下,平凡无奇的设定已经无法有效吸引观众,越来越多的制作者选择构筑新世界来讲述老故事。
5DS也做到了这一点。新童实野镇在经历了近百年的变迁后,已经进化为高度发达的城市。主角不动游星的父亲——不动博士,发现了游星粒子及其蕴含的巨大能量,并在此基础上研发出了永动机,并用这个粒子的名字给儿子命名。而要促使粒子产生能量,就必须通过骑乘决斗进行(D轮上装载有联通中央永动机的小永动机)。但由于人为原因,在游星刚出生没多久,永动机就发生了暴走事故,导致新童实野镇几乎被毁灭,不动博士也在事故中罹难。重建后的童实野镇则分裂为以精英阶层为主的市区和以贫民为主的卫星区。游星的故事,就从卫星区开始。
真是精彩的一个设定!除了永动机这一条略有槽点外,这个设定几乎是无懈可击的。
首先它解决了游戏王系列里最大的一个问题:决斗,或者说一个打牌的游戏,如何与严肃的故事剧情拉上关系。
DM从一开始就关注决斗背后的根本目的,因此它的手段就是通过开设一场场决斗大会作为舞台,在这个舞台上展开故事,甚至到最后的古埃及篇,直接抛出了决斗的最古老本质——古埃及人的战斗仪式。到这一步已经和其他的战斗动画差别不大了。
而GX则自始至终都解决不好这个问题。除了设计出一个决斗学院以显示打牌已经风靡全世界外,它没办法为“通过打牌来战斗”提供合理的解释。因此GX细究起来,逻辑漏洞是非常大的。
5DS不能说完全没有这个问题,但它的表现比GX好很多。大家仔细看这个设定:(骑乘)决斗可以为永动机提供能量。也就是说,要维持这个城市的能源供应,决斗是必不可少的行为。这一下子就把决斗提高到了国计民生的高度,决斗变成了一种全民性的行为,不仅不是不务正业,还一跃成了造福人民的职业。这种高度是游戏王系列里空前绝后的,即便是后继的两部游戏王,顶多只是说决斗是一种风靡全球的游戏,根本不能与5DS相提并论。
其次是由于永动机暴走后导致的新童实野镇的社会分化。市区里的精英阶层生活无忧、灯红酒绿,而卫星区的人们则在市区送来的垃圾堆中苟活,连卡组都是捡来的。市区人对卫星区人有着天然的优越感,整个社会的制度设计也是将这两个群体割裂开来的。两个地区的人不能互相往来,卫星区的人如果试图进入卫星区,就会被治安局的警察逮捕并进行现代版的“黥刑”:在脸上打上犯案的标记,一辈子都洗刷不掉。我们的主角也不能幸免,开场不久就被抓了打上标记。
5DS的青年向由此可见一斑。这种设定直接影射和批判了现实社会中的种种不合理和弊端,已经脱离了少年动画的范畴,在故事深度上完全甩前作几条街。动画开场时,市区里的“决斗王”杰克·阿特拉斯在一片闪耀和欢呼中霸气登场,而游星则在晦暗的废弃通道中测试新D轮。这种色调上的强烈对比给人以强烈冲击。甚至在接下来几集中,故事背景都是以夜色、垃圾场、废弃工厂为主,这些背景背后是冰冷而残酷的社会规则。
这种冰冷和残酷和DM的黑暗调不一样,DM的黑暗调说到底是一种猎奇向的风格,而5DS则是通过现实社会的残酷营造出了一种灰暗绝望的氛围,因此会使观众更有实感。
故事的第二个立足点(第一个扯了好长希望大家还记得我说的两个立足点= =),就是主角组的龙印者身份。
这个设定原本也是很惊艳的,以纳斯卡巨画和南美玛雅人的羽蛇神传说为蓝本,设计出了五个龙印者的宿命因(姻)缘,以及与龙印者对立的暗印者。这种以人类古文明作卖点的安排,延续了DM特有的人文色彩,也使前半段故事笼罩上了古文明的神秘感。另一方面,摆脱了GX时因主线缺乏导致的主角组人数无限膨胀和主要配角定位缺失,将叙述视角牢牢捆绑在五个龙印者上,力度集中,人物形象刻画也比GX更加鲜明。在前半段故事中,以“寻找第五个龙印者”为焦点,紧紧抓住观众的眼睛,使得整个故事的叙事节奏爽快利落而又充满悬念。
我猜,5DS前半段故事的导演(后面据说又换了)一定是一个很有思想又很有野心的人。从前面的设定来看,就不难看出这个导演是想要探讨一些严肃的社会命题,同时,他应该也很关心社会上那些“边缘人”的生存状态,这一点,从几个主角的身份设置上就可以看出来。


其次是游戏王系列里必备的男主角的宿(ji)敌(you)角色——杰克·阿特拉斯。


我还记得当初这个人设一出来时,大家纷纷吐槽:拉菲鲁你是不是走错片场了?


这是DM的多玛三剑客之一拉菲鲁,原创剧情中干翻王样的牛人

等到剧情一发展,大家又纷纷吐槽:好嘛,这次原来是个社长二代来了。一出场就是竞技场上保持了不败纪录的“决斗王”,性格上就跟社长一样的中二,动不动就要在决斗过程中发动游吟诗人的咏唱技能,口头禅是:“王只有一个,那就是我”。前半段故事中的狂妄程度和海马真是不相上下。最经典的就是和游星在“幸运杯”比赛时的“三步论”:




中二气息满载的台词意外地让杰克有了特别的萌感,虽然他这种强行吹B且一场决斗发表一场演讲的行为实在让人有神烦之感,但不得不说,这个人物角色因此有了别样的魅力。
说到杰克,就要先小小总结一下游戏王经历几部后形成的一些传统了。第一就是主角的名字必定带个“游”字;第二就是主角的主力卡一定是2500攻击力,例如王样的黑魔导、十代的新宇侠,以及这一部蟹哥的星尘龙;第三则是刚刚提到的宿敌设定,而这个宿敌的主力卡必定是3000攻击力,而几乎是和社长一个模子刻出来的杰克当然也逃不掉这个定律,他的主力卡真红魔龙也是3000攻击力。
不过,由于杰克每次召唤真红魔龙都要咏唱“我的他妈西(灵魂)”,加上真红魔龙实卡化后250円的价钱,于是每当他一召唤,就有人一水儿地开始刷“250円的他妈西”。这也成了杰克的常用梗之一。
更悲催的是,杰克在整部5DS的骑乘决斗中经常出现严重的翻车事故,对他前面发表的一系列中二讲话进行毫不留情打脸,所以到后来他又被观众封为“翻车王”。每当他开着D轮大喊“我就是王”出场时,大家又开始刷“翻车王登场!”原本挺霸气的一个角色,结果变成了满身的喜感和笑料,也不知是杰克的幸还是不幸。

但是,透过这些笑料背后,其实我们会发现,杰克同样也是“边缘人”。虽然他看起来是市区的决斗明星,一副成功人士的做派,但这是他通过背叛卫星区朋友才获得前往市区的通行证。除了在决斗竞技场上那几十分钟的风光外,其余时候他也只不过是市区长官雷克斯·哥德温的提线木偶,在后者的授意下被包装成王,可以说并不自由。
尽管矛盾重重,但杰克还是义无反顾地踏上了这条他认为可以称王的道路,即使要背叛一切也在所不惜。他很清楚自己在哥德温长官面前时什么角色,因此他在与蟹哥决斗前,要求哥德温释放蟹哥被关押的朋友们,以换取蟹哥的全力出战,并说道:“作为小丑的报酬,支付这点也没问题吧?”
也正因此,杰克在与蟹哥的决斗中才爆发出了强烈的求胜欲望,对他来说,这份光荣是他付出了重要的东西才获得的,无论如何他不能轻易丢弃,他对蟹哥说:“我抛弃了所有才来到这里,现在什么都没付出的你也想走上同样的道路,我绝对不允许!”
这样的矛盾纠结使得杰克这个人物形象在前半段故事里极为丰富立体,比起前两部善恶划分较为单纯的人物形象,可以说有了深化。
第三位则是我个人认为历代游戏王中塑造最成功的女主角——十六夜秋。

游戏王系列的女性角色塑造得大多不尽如人意,当然了,游基王的称号可不是白叫的。在这个基本上以宣扬男性之间的友♂情的动漫里,女主角只能起陪衬作用。
DM的杏子最悲惨,决斗技术低下导致她极难参与到剧情核心里,即使参与了也只能做围观群众,到后来最多的台词就是“游戏~”,完全是打酱油的角色。更糟糕的是,她在王样和小表深厚的友(ai)情里经常扮演着非常尴尬的角色,大家虽然都知道她喜欢王样,可是每次她对王样有所表示时,总会被弹幕喷上一脸,让她快滚。这一方面是由于高桥一开始的设定就是主打双重人格下的“与另一个自己的友情”,王样和小表的友情就是主线中的主线,甚至超过了王样寻找记忆的分量,这种分量很难再让第三者(咦?)插足,另一方面也是因为杏子多少有点圣母的倾向,她每次劝告王样不要再战斗时都是在最不恰当的时候,例如在战斗城市半决赛中,城之内因为马利克的翼神龙倒下了,王样经过心理挣扎后决定背负起和城之内的约定继续去和海马比赛,这时杏子就跳出来阻止了,说无法理解为什么牺牲这么大了还要战斗。虽说女生的感性思维是和男生不一样,但这番话一出口,还是暴露出杏子其实自始至终都没能真正理解王样,或者理解决斗者的含义,自然不受观众待见。
GX的明日香稍好一些,出场设定是蓝学院的精英学生,至少在技术上可以确保不脱离主线,性格上也有女强人之风。按理她的表现应该会比杏子要好,然而到后来还是难逃成为花瓶的命运,某种程度上比杏子更没有存在感,哪怕是杏子起码还能找到黑她的剧情呢,明日香就几乎没有留下任何让人印象深刻的场景。原因在于,GX的问题不是出在明日香一个人上,而是对一整队的配角戏份处理都出了问题。到后来,除了十代之外,所有人都有打酱油的嫌疑,对剧情发展也都基本没有了影响。在这种整体崩坏的情况下,明日香也只能徒唤奈何。她对十代那种若有若无的感情也只能点到为止了。
若是这样发展下去,游戏王系列迟早要被打上“不懂塑造女主角”的标签(虽然现在也不能说没有),十六夜秋的出现,彻底填补了这个空白。她不但是故事核心中的核心(龙印者之一),性格塑造上的完整度和立体度也比前两作高了不止一层两层,她和蟹哥之间的感情更是在这个基佬遍地走的动画系列里杀出了一条康庄大道,一向挑剔的观众也对这一对的好感度爆棚,到结局时更是引发了齐刷“结婚去吧”的盛况,这在游戏王的世界里可真是绝无仅有。虽然由于游戏王系列一贯传统的影响,所有爱情在这个系列里都只能是“发乎情,止于礼”,只能是单相思,决不能修成正果(据说第四部打破这个定律了?),蟹哥和秋到最后也只是在黑魆魆的车库中互相紧握双手数秒,没有发展出人民群众喜闻乐见的剧情,但是看过5DS的人都知道,蟹哥和秋的感情线之刻画相对整个系列来说,已经可以用出格来形容了。譬如给CP党疯狂发糖的75集,蟹哥和秋一起溜冰画面不能更美,又譬如下面这个ed4的画面:


妥妥的夫妻照~ 秋的表情超级萌

再譬如这个ed5的画面:


夫妻同心!据说制作这个ed时制片人结婚了所以一股恋爱喜剧的酸臭味扑面而来
在前半段故事里,秋是作为引爆剧情的关键引线之一。她一出场就是令人闻风丧胆的“魔女”,可以将怪兽实体化,从而进行对对手有实质伤害的决斗(说得好像光用立体影像系统就没有了似的)。由于童年时与父亲的一次打牌差点要了父亲大人的老命,父母都对秋身上不明力量充满了恐惧,从此家庭关系产生了难以弥合的裂痕,之后在决斗学校里也一直因为这种超能力而被同学孤立。于是将这种超能力和手臂上的龙印联系起来,认为这个龙印是不祥之物,一直对自己龙印者的身份极为排斥。
动画在这里通过秋的身份设置提出了一个类似《X战警》的严肃命题,那就是社会应该如何对待像秋这样的“特殊人群”。超能力在这里不过是一个象征,背后拷问的则是社会的宽容度。是待之以平等,还是将之边缘化?至少在这一点上,动画里的新童实野镇给出了不那么友好的答案。
正因为社会主流的排斥,秋的思想滑向了一个危险的极端,也给了居心叵测者以可乘之机。以迪威恩为首的“桃源乡运动”组织,将这些被社会所不容的异能者收容起来,利用他们的能力发展出一股不安定的势力。而秋在前半段故事里,有相当长的一段时间,都是和主角唱对台戏的,背后的操纵者正是“桃源乡运动”,而且由于“桃源乡运动”近似于传销组织的、极具蛊惑力的洗脑手段,秋的精神极其不稳定,很容易就在决斗中暴走,从而直接对对手造成生命危险,最常用的方式就是用主力卡黑玫瑰龙的荆条鞭♂打对方。蟹哥作为主角有幸被秋女王鞭打play了两次,也不愧是历代最能打的主角,能使出蟹☆升☆拳,自然也扛得住这种重口味sm,还能在被鞭之余发动嘴炮攻势对秋进行反洗脑,果然只有蟹哥才能治得住秋啊。
不过在同情秋的遭遇之余,我还是想小小吐槽一下:秋你一定是没听说过一个叫游城十代的决斗者,人家开了异色瞳分分钟毁灭世界,比你的超能力决斗不知高到哪里去了,人家不也是乐颠颠地周游世界嘛!
话说回来,秋在前半段故事里的存在感就已经完爆前两部的女主了,而且她不是作为陪衬的花瓶出现的,而是作为对手出现的,正是有激烈的冲突,才能将她的形象刻画得更加完整。这一点,在游戏王系列里也算是异数了。


再要说的则是双胞胎兄妹龙亚和龙可。



这对双胞胎兄妹生活在市区,而且父母毫无疑问是土豪,家里是豪华无比的高层别墅。更让人理解不能的是,他们的父母放着两个11岁的小盆友在家不管,居然长期在国外工作,你们到底是有多信任自己的孩子啊,还是说你们是想为一段不伦之恋送助攻?
尽管这个设定槽点有点多,但动画还是很好地刻画出了一个爱哭鼻子却常常逞强的哥哥和一个性情柔弱的妹妹。虽然家里有钱得不行,但他们既没有父母的呵护,似乎也交不到什么朋友,同样也可以说是“边缘人”。导演大概是想通过他们展现出缺乏父母关爱的孩子的生存状态,尽管不是每个孩子都能像他们这么有钱……
让当年的我感到惊奇的是,我原以为既然是双胞胎兄妹,妹妹是龙印者,那哥哥自然也一定是,没想到5DS又一次打破了我的预想,龙可很早就觉醒了龙印,而龙亚直到整部剧情快结束了才觉醒,如此长的跨度让我一度以为他就不是龙印者了。应该说,这种设定比起单纯地从一开始就让他们两个都觉醒有趣多了。甚至是,5DS剧情上的新鲜感,很大程度就是靠在这些细节上打破常规才迸发出来的。
GX里的十代的两大能力,“将怪兽实体化的能力”到了秋的手上,而另一个“倾听怪兽精灵的声音”则给了龙可。由于这个能力,龙可在精灵世界里的冒险也成为了前半段故事里的重要支线剧情。缎带栗子球作为栗子球大家族的新成员,给游戏王系列又新添了一个吉祥物。不过因为龙可不是主角,因此缎带栗子球的存在感远没有一代的栗子球和二代的羽翼栗子球来得强。


如果按照剧情的发展,我还应该介绍多一个后来也成了龙印者的角色:乌鸦。他和蟹哥、杰克是从小玩到大的朋友。但是乌鸦的剧情涉及到了整个前半段故事的走向,很多剧情的编排和伏笔在他出场后变得极为古怪,直接导致了整个龙印者故事的轻微崩盘,所以对他的介绍也变得很困难,只好暂且不论。有传言说,在原本的安排里,乌鸦也是要变成暗印者的,由于性格很讨喜,加上他的黑羽卡组在玩家中掀起了一阵狂潮,K社立刻更改了剧情,强行将他加入到了主角组,只为了更好地卖卡。
这个传言不可考证,但以K社的节操而言,做出这样的事倒也不是不可能。乌鸦从一开始就不是龙印者,他的设定里既没有前面提到的五个人的那种“边缘化”气质,也没有像他们那样从一开始就参与到主线,他的出现更像是一场意外,换言之,和前面几位角色的气场并不搭。这种怪异感似乎也可以佐证改剧情的传闻。


5DS前半段故事之所以有趣、有深度,除了刚刚提到的打破常规,让本应是一条阵线的龙印者们互相争斗,增强了剧情张力,还在于龙印者和暗印者的对决。
暗印者作为龙印者的宿敌,双方每隔千年就要战斗一次,这种极具宿命感的背景设定非常棒。而在这一代里,暗印者被设定为死前心怀极大怨恨的人,为了向特定的人复仇而从地狱回来。用更直白的话来说,他们是“亡者”。他们所使用的决斗也是和同调系统对应的暗黑同调系统。同调召唤是将调整怪兽和非调整怪兽的星数相加,召唤出对应星数的同调怪兽,而暗黑同调系统则是将非调整怪兽的星数减去调整怪兽的星数,召唤出负星数的暗黑同调怪兽。


卡面与同调怪兽的白色相反,呈黑色,星数的排列也与一般怪兽相反。从我个人的观看角度来看,当时看到暗黑同调出现时,真的觉得很有创意,这个卡牌种类不但很好地对应上了5DS的主菜同调怪兽,还巧妙地呼应了暗印者的“亡者”身份,在数字的领域里通过正负数区分出了现世与黄泉的概念,真可以说是绝妙无比。在5DS开场通过骑乘决斗和同调怪兽带来的创意惊喜后,暗黑同调让我在动画进行到一定程度后再次感受到了这种惊喜。
不过K社后来大概觉得暗黑同调怪兽实用性太差(暗黑调整怪兽的星数过高,难以召唤),因此没有OCG化,仅仅在PSP游戏TF5、6里收录了相关卡牌。
除了暗黑同调的创意外,几位暗印者的身份也颇值得玩味。挑几个印象深刻的来说说。
第一位是鬼柳京介,蟹哥、杰克和乌鸦曾经的朋友,口头禅是“让我满足吧!”台词不是一般地糟糕。四人在卫星区曾组成“满足队”大杀四方。后来声名渐长,招来了治安局警察的围剿,激进的鬼柳和无意与官方对抗的其他三人产生了分歧,鬼柳坚持要抵抗到底,却没想到由于蟹哥的“出卖”而被捕。怀着对蟹哥的满腔怨怒,鬼柳在死前许愿要复活为暗印者对蟹哥实施复仇。
这里必须要赞一下鬼柳的cv小野友树。鬼柳在整个故事里总共以三个姿态出现,一是卫星区时自信骄狂的满足队队长,二是复活后疯狂复仇的暗印者,最后是变回普通人充满负罪感的颓废西部牛仔(误)。这三个身份的性格变化非常大,小野友树的声线也因应有了三次变化,满足队队长的声线上扬,带着一丝轻佻和偏激,暗印者最让人印象深刻的则是他鬼畜至极的狂笑,将“亡者”所带来的恐怖展现得淋漓尽致,颓废西部牛仔的声线则压得极低,不带一丝感情,将那种心丧若死的味道很好地表现出来。
第二位的是米斯蒂,新童实野镇的大明星,同时也是个重度弟控。然而和秋一样有决斗超能力的弟弟却在某次去看“一直很崇拜的”秋姐决斗时,被秋姐的能力波及到而死亡。米斯蒂因为对秋姐的仇恨而化身为暗印者复仇。
为什么要挑这两个来讲呢?因为在我看来,5DS与神作失之交臂的界点就在于此。我说过,导演是想认真探讨一些严肃命题的,这两个暗印者的经历,是导演设下的一个道德困境:你是主角,但你曾经很不光彩地出卖过朋友,怎么办?你是女主角,但你的能力造成了无辜者的死亡,怎么办?
事实上,蟹哥的命题且不说,秋的这个命题很有可能是真的。虽然她洗白后变得人畜无害了,但真的很难保证她在做黑魔女的那段时间里,没有对普通人造成过哪怕一点伤害,至少她在回忆米斯蒂的弟弟托米时,想的是“我印象中没有伤过这个孩子”,潜台词是,她确实伤害过(有没有杀死不知道)无辜群众。人民群众对黑魔女的恐惧肯定不是无缘无故的。
这样的道德困境,已经超出了DM时的热血少年漫的范畴。感觉这剧本更像是爱的战士才写得出。我当时看的时候对这两个问题想了很久,最后发现依然无解,同时极度渴望知道导演会如何解决这样的困境。把主角设置到并非天然正义的位置上,我想不要说游戏王系列,其他动画都很少有敢这么做的。
然而不知道是因为导演也想不出什么好办法,还是后来收视率低迷必须改动剧情,反正动画剧情给出了令我极其失望的答案:两个人的困境都是一场误会。蟹哥是主动去担责,结果被鬼柳误以为是告密;而米斯蒂的弟弟根本不是秋杀的,而是“桃源乡运动”黑手迪威恩的手笔。
这样的解决方法,在我看来都属于回避了问题本质,尤以秋的困境为甚。把脏水都泼到反派上固然容易,但秋作为曾经的黑魔女也不干净,不管她身世多悲惨,她是不是也应该为她造成的伤害承担责任呢?
无论如何,当我看到这个剧情走向时,感觉就像听了一个悬念十足的推理小说,结果到最后被告知都是鬼神作祟。一路以来对5DS的高评价,至此大打折扣。
正是以这两个困境的解决方式为起点,前半段故事一开始的那种悬念十足又推进合理的剧情力开始变得失控,5DS明显向着一个奇怪的方向开始发展。
这种怪异感难以形容,它不像GX那样有很明显的剧情脱节和伏笔失效,但是给人的感觉就是这个故事的逻辑是不够流畅的,总有种欲说还休的未尽感。不过这种未尽感似乎也说明了5DS的编剧还是比较良心的,他在后半段故事另起炉灶之余还不忘想尽办法将前半段的坑填上,尽管填得马马虎虎,好歹也是尽力了。
很明显,编剧一开始想说的应该是一个关于龙印者和暗印者之间的争斗的故事,像DM那样,古代文明才是其主打菜,新童实野镇的设定只是提供舞台。
以市内举办的决斗大赛“幸运杯”开始,那种决斗城市时的酣畅感涌上了我大脑。同样是以一个事件为契机,各方势力带着各自的目的同台角力,这才是游戏王的剧情应该走的路子。尤其是蟹哥和杰克的幸运杯决赛,在龙印产生共鸣而进入了有实际伤害的决斗模式后,我恍惚看到了战斗城市半决赛时的王样和社长,两人不顾伤害坚持把决斗进行到底,让人看得热血沸腾。到最后两人互设陷阱不断将各自的魂卡攻击力翻倍,接连几个转折发生在仅仅一个回合里,简直令人无法喘息。当时看到最后,唯一的念头就是:
太精彩了!
可惜,这个大赛设置的时机不太好,作为前菜来说太大,作为主菜来说又太早了。编剧又不将这个故事编久一点,结果最后蟹哥打赢杰克,获得冠军,成了新一代的决斗王,才刚刚26集,大概是历代主角里最早封王的了,搞得我觉得毫无实感。


“幸运杯”结束后,龙印者终于集结了,尽管还说不上团结。黑暗势力也蠢蠢欲动,从暗印者登台开始,在原本就冲突不断的龙印者之上又加了一层新的更深的冲突,双方种种恩怨情仇都预示着故事还有很长的路走。尤其是当暗印者逐个登场后,整个剧情彻底走向了黑暗,除了鬼柳和米斯蒂外,萌萌的小记者卡莉被迪威恩杀死后,怀着恨意复活,向迪威恩复仇。从鬼柳的空手卡组开始,几乎每个暗印者的卡组出现都要让我和同学大呼一声“卧槽”。暗印者的王牌,依托场地卡存在的地缚神,在骑乘决斗中简直就是无敌的存在(骑乘决斗的高速世界场地不能被破坏),每次一召唤就要吸走方圆百里的人的灵魂,散发出浓浓的绝望感,效果也是堪称恐怖,巨大无比的体型更是让第一次看的我无比震撼,特别是米斯蒂和卡莉同时召唤各自的地缚神的那集,那种剧烈的冲击,甚至超过了我第一次看到DM的三幻神




还沉浸在GX的“快乐决斗”中的我,被这种每出现一次就要收走一大片灵魂的怪兽给震得晕头转向——倒不是说我心理变态什么的,但是5DS这种远超以往的残酷感真的给了我极大的愉♂悦:这才是真正的游戏王啊,纯爷们的战斗,生与死的碰撞,才不是什么“快乐决斗”那种小孩子的游戏呢!


如果这样的剧情能一直保持下去就好了。现在回想起来,我还是很替5DS感到遗憾,因为自乌鸦登场后,由于其人气的缘故也进入了主角组,原本规定好的五个龙印者和五个暗印者的平衡被打破了。主角组凭空多出了一个帮手,编剧只好在暗印者这边也强行安插进了一个新人:波马(另一说迪马克)。
这个人的性格设定还不错,在“幸运杯”中作为参赛选手之一登场,性格一看就是比较厚道的那种。结果因为得知故乡是由于人为造成的永动机暴走而被毁灭后,彻底黑化,发誓要向主谋之一的市区长官哥德温复仇。而他就被安排作了乌鸦的对手,你要说这背后不是编剧故意为之,真是打死我都不信。
更坑爹的事还在后头,在“幸运杯”的比赛过程中,第五个龙印者一直是贯穿其中的最大谜题和线索。结果最后答案揭晓,第五个龙印者居然是哥德温长官的哥哥,鲁德格·哥德温!
哥们儿,你逗我呢?四个龙印者都是小青年,第五个,而且是最关键的龙头印的持有者,居然是一个年近四十的大叔?而且他在17年前(永动机暴走时)就觉醒了?
骗谁呢?
至此我可以非常肯定地说:剧情被强行更改了。
为了说明这个问题,我在前面喷了一大堆口水,接下来估计还得再说明一下,编剧真是害人不浅。
要看出剧情被修改,必须提前说一下后半段故事的基本内容。后半段的故事主要是讲述了百年后的未来,永动机因为人心的沦丧而再次暴走,世界几乎被毁灭。残存下来的最后的四个人类,认为为了拯救世界,必须改变过去,尤其是必须摧毁永动机。于是他们成立了太一组织,穿越回去引诱鲁德格·哥德温制造出永动机暴走的事故,其后发生的龙印者与暗印者的争斗,可以说都是由太一组织挑起引线的。
看到了吗?一开始被浓墨重彩描述的龙印者与暗印者的设定,竟然只是人为制造的结果,是不是瞬间有种上当的感觉?看来未来的人类真是太有出息了,已经可以凭自己的意志左右古代神灵的争斗了。龙印者与暗印者的争斗,说到底原来是永动机的存亡与否的问题。
所以你们会发现,在龙印者和暗印者的战斗结束,也就是前半段故事结束后,龙印者的设定在某种程度上就成了鸡肋了。你可以说它依旧起着维系主角组的作用,但除此之外,故事的推进已经和龙印本身基本无关了,龙印的作用就是在出现一切危机的时候充当送外挂的角色。所以到后半段故事你会觉得红龙简直是神棍啊,又能送外挂,又能穿越时空,还能提供能源,简直成了万金油,可是它存在的意义到底是什么呢?你又回答不上。
很简单,因为前半段的故事和后半段讲的根本不是同一件事。
但是,这两个故事又衔接得还算巧妙。因为编剧从前半段故事行将结束时,就已经动了改剧情的心思,开始尝试为后半段的故事埋伏笔了。所以后半段故事阐述起来还能在前半段里找到依据。很多童鞋还觉得编剧真良心,有些伏笔居然埋到后半段故事的末尾才揭开。要我说,人家根本是从很早之前就开始对故事进行偷梁换柱了,龙印者篇快结束时,你们在看的已经是后半段故事的前传了,那些后来被揭开的所谓伏笔,都是剧情更改后的产物,根本不是原貌了。
至于原貌是什么?我也无法回答,但我直觉会是更加精彩的,可惜无法验证了。
到最后,打倒了大boss,红龙将原本在鲁德格·哥德温手上的龙头印给了蟹哥,蟹哥原本的龙尾印则飞到了乌鸦手上,乌鸦终于被编剧通过这种生硬的手法硬拽进了主角行列。这种随意送挂的行为也让我对红龙印的严肃印象崩坏殆尽,原来这种神明安排的东西也可以随意更改的啊?说实话,我觉得一开始给蟹哥龙尾印,是为了说明他虽然起点低(卫星区出身,用的卡组叫废品),但是依旧能靠自身实力逆袭,很符合龙尾印给人的印象。结果变成了龙头印之后,一下子就成了XX党式的人物了。
更让我无法接受的是,龙印者和暗印者的战斗是要以性命为赌注的,输了的人就要消失。虽然前面说导演回避问题,但好歹也要将这种宿命的残酷进行到底吧。到最后打完了,居然都复活了!尼玛,那这龙印者和暗印者的战斗不是成笑话了么?虽然游戏王一般不死人,但是这样公然复活,还是让人觉得不可理喻。原本沉重的剧情瞬间逗逼了,神作就这样硬生生成了良作。
扯了这么久剧情,总算可以说说卡牌设定了。5DS的卡牌构成是很值得说说的一部分,不管是决斗技术含量,还是卡牌效果,都比GX提高了不少,是除了动画剧情外的又一大亮点。K社吸取了GX时卡牌限制过多的缺点,在5DS里又重新放开了限制,于是一堆强力卡片出现了。需要说明的是,这些强力卡片,有很多并不是单兵输出有多强力,而是胜在与其他卡片搭配的可能性无限增加,使得整个决斗界彻底进入了技术流的时代。单单是动画本身,蟹哥的卡组就是系列少有的不用大改就可以直接实用的卡组。蟹哥的各种神操作更是成了很多玩家的连锁教科书,尽管有说书的嫌疑,但含金量是不容置疑的。蟹哥到后来人气爆棚,除了成熟的气质,还有就是他的决斗是少有的能让玩家心服口服的模范。负责决斗构成的彦久保雅博这次变聪明了,不再像GX那样短视地一场决斗弄一张新卡,而是在每场决斗中适量地弄一两张新卡,基本的主力卡仍保持不变,这就让人觉得这个卡组是有一定现实基础的。所以你会看到蟹哥虽然每场决斗都会用一些新卡,但他的基本战术构成,是较为固定的,除非是剧情需要要印新卡了,不然他的主力卡也无非就那几张,相比于十代每场决斗都能融合出新怪兽,让人怀疑他的额外卡组到底有多厚,蟹哥还是靠谱得多。要知道,设计出一张新卡来摆脱困境当然容易,但尝试用已有的卡的搭配来应付多变的新情况,这更考验卡牌设计者的功力,让人切实地感觉到主角不是光靠神抽来获胜的,而是本身卡组确实有这个潜力。5DS的卡牌构成很成功地做到了这点,蟹哥的废品二重身卡组出来后没多久就风靡决斗界,后来逼得K社不得不对其中几张关键卡进行了限制。
除此之外,K社似乎已经找到了平衡剧情和OCG的办法。在动画进行中,一切以剧情为优先,卡牌效果必须服务于剧情推进,至于OCG后的效果改动则在往后的剧情里进行调整。因此制作组得以放手设计很多强力卡片,单单动画开头前几集,那些怪兽的效果就已经让当年刚刚从GX的各种限制中走出来的我和同学们看得目瞪口呆。比如6星就有2800攻击力的御用同调者,打爆对方怪兽还能将之守备表示拉到自己场上,这已经不能叫强力了,要用无耻来形容了。
当然,这张严重破坏游戏平衡的卡很快被关进了小黑屋,动画里其持有者牛尾后来也没有再使用过。其他OCG后效果有更改的卡片,在动画里再出现时基本都变成了OCG的效果。在为了剧情出新卡后,马上就服从OCG的更改,这也是很多人称赞5DS决斗设计较为严谨的原因之一。
5DS一改GX中fun向卡组过多的弊端,众多角色的卡组都曾不同程度地引领过决斗界的潮流。首先是同调召唤系统的实用性极其强大,对召唤素材的限制远比融合召唤要小,出场容易且速度极快,而且多数同调怪兽都允许进行“除同调召唤以外的特殊召唤”,这就秒杀了GX中一大堆“只能通过融合召唤来进行特殊召唤”的融合怪兽。
其次作为新出现的卡牌种类和召唤方式,同调系统使很多在祭品召唤和融合召唤时代略显鸡肋的卡重新焕发了生机,甚至直接送进了禁限制列表。我印象最深刻的是魔法卡精神操作,可以获取对方一只怪兽的控制权,但是不能攻击,也不能作祭品,在DM和GX里一直处于不温不火的状态,5DS一出,这张卡一跃为可与洗脑等经典的夺取控制权的卡相提并论的神器,因为新的召唤规则为它提供了新用途:夺取对方怪兽来作同调素材。若我没有记错,这张卡后来应该是成了限制卡了。
在各主角的卡组中,一出场就捕捉了大多数人眼球的就是秋的植物卡组,炸场专用的黑蔷薇龙横扫OCG不说,多样的召唤手段更是各类卡组中的翘楚,很快就贡献了孢子和成长的鳞茎这两张强力调整为限制卡。同一时间,OCG中被强化了的不死族卡组异常火爆,尤其是场地卡不死世界更有NTR世界之称,后来玩家们将这两个主题的卡组融合,打造出了制霸决斗界的不死植物卡组,笑傲大小赛场,这种局面直到官方对其中几张关键卡又是禁止又是限制后才被后继者打破。
此外,因为龙印者的剧情,原本就是K社亲儿子的龙族更是迎来了又一轮春天。在前半段故事出场的五只龙(虽然电动工具龙是机械族),全都是没有限制召唤素材的,蟹哥的星尘龙和秋的黑蔷薇龙更是成了百搭卡,一个防止对方效果破坏为己方怪兽保驾护航,一个清场效果专门逆转局势,几乎所有OCG玩家都要放进额外卡组。
那段日子,是决斗界的盛世。


下面该讲讲后半段故事了。
龙印者的剧情成了半截子后,我曾非常担心5DS的故事要怎么接续下去。尤其是当新剧情开始时,一些变化印证了我的担忧。
首先是新童实野镇的市区和卫星区重新融合,从这一点上看,导演是要彻底地将前半段青年向的沉重扭过来。因为稍有社会学常识的人都知道,市区和卫星区的融合并非可以一蹴而就的,这涉及到原有社会制度的变更,原有的社会治安能否防止卫星区的罪犯对整个社会秩序造成冲击,各种福利制度要怎么重新安排,甚至是两个地区的人心态上的相互接纳程度。然而5DS直接就给出了答案:暗印者事件仅仅半年后,新童实野镇就焕然一新。
其次是人物性格出现了浮动和崩坏。在前半段的故事里,配合严肃的剧情,每个龙印者都有自己的性格闪光点,可挖掘的地方甚多。可惜的是,随着前半段故事的结束,随着龙印者之间矛盾的消除,几位主角的性格都变了。蟹哥原来又酷又高冷,在故事开头听到杰克决斗获胜时淡淡一句:“对手是杂鱼吧。”,彻底颠覆了前两作中“真正的决斗者人人平等”的理念,引得无数粉丝竞相跪舔,说话不多但一针见血,决斗中从不打嘴炮,在和杰克决斗时对杰克的咏唱两次吐槽:“你的话太多了。”但到了后半段故事,他的嘴炮技术直线上升,也开始在决斗中对对手进行思想教育了。前半段故事中的冷酷气质没了后,就剩下了面瘫这一特质。
而杰克则由宿敌身份彻底沦为了陪衬。和戏份一同下降的还有他的智商,到后来他们一同参加团队赛WPGP,杰克的定位居然成了“崇尚用力量击溃一切对手”的猛将型队员,毫无战术可言,只是一味地增加怪兽攻击力,说好的王中之王的超出三步呢?此外,一堆不合时宜的笑料也强行落到他头上,使他由一个冷酷高傲的角色成了搞笑艺人。有弹幕说得好:“杰克已经从海马役变为城之内役了”。
秋女王就更惨了,自从心结解开后,超能力逐渐消失,决斗技术也一落千丈。在WRGP比赛中,蟹哥、杰克和乌鸦是队伍三大主力,秋则成了板凳坐穿的替补,而且上场后基本是输。不过因为龙印者的身份就摆在那里了,因此无论如何存在感还是比较强的。
至于新加入的乌鸦倒没什么问题,唯一的槽点就是他在某种程度上比蟹哥更执着于“羁绊”,十句话里起码有两三句是“Kizuna”,得外号“绊厨”。另外,一出场曾经无比风光的黑羽卡组,为了后面衬托对手的强大,编剧给他强行加了很多垃圾卡,各种渣操作无法直视。更无力吐槽的是,为了这个半路加入的龙印者,编剧还费心为他找来了属于他的龙卡“黑羽龙”。本来这也问题不大,每个龙印者都有自己的龙,就你乌鸦拎着个铠翼鸦也不太合适,但编剧偏偏要为乌鸦入手黑羽龙编了一个漏洞百出的故事,而且中途强加了很多新设定。要知道讲故事最怕中途加设定,因为很容易与前文发生冲突。不幸的是黑羽龙这个故事没逃过这一定律,这些设定与前面的对接基本都接崩了(同样的事情还发生在杰克获得新卡时)。黑羽龙的效果也没见多厉害,和黑羽卡组完全不搭,因此OCG玩家玩黑羽时也从不放这张动画中所谓的“魂卡”。这两点也为剧情被改提供了新证据,说明编剧一开始对乌鸦的设计并没有考虑到这么多细节问题。
但是这些轻微的崩坏很快被接踵而来的新剧情打消了,尽管没有了前半段的残酷和黑暗风格,后半段的故事我依然要打出80分以上的成绩,因为虽然剧情被强行更改了,不过编剧没有再像GX那样东拉西扯很多不相干的剧情,而是马上开启了新篇章,并在龙印者这一剧情设定逐渐失效的情况下,开始动用新童实野镇这一保险装置的作用,于是无意间达成了一个DM和GX都没做到的伟业:
构筑起了一个世界。
DM的剧情以决斗大赛和寻找记忆为主,虽然舞台大多数设置在童实野镇,但是一则故事本身的设定就比较贴近现代,二则高桥没有给出太多关于这个城市的细节,因此虽说小表他们是“住”在这个城市,但读者并不清楚他们在这个城市的日常生活,大部分的时间里都在看他们赶剧情,虽然紧凑,还是让读者觉得有点太紧张了,少数能回忆起来的日常,也不过是王样和杏子的某次“约会”,那一次是我第一次发现,原来王样也会喝饮料,也会因为买哪张卡而苦恼,也会露出这种表情:


这样的日常篇在DM里真是弥足珍贵了。
GX则如我之前所说,在日常和严肃之间摇摆不定,结果两边的力度都不够,决斗学院的设定除了无尽的决斗外缺少更多细节,甚至在主线剧情里变成了可有可无的存在,因此也不能算很成功地构筑起一个完整的世界。
5DS做到了。



从前半段故事抛出这个城市的设定开始,故事就是紧紧围绕这个城市展开的,即使是讲龙印者和暗印者的战斗,其核心之一也是城市的安危以及永动机的存亡。到了后半段故事,未来组要毁灭新童实野镇以拯救未来,焦点也依旧集中在这座城市上,新童实野镇的存在感被极大地凸显出来。
后半段故事的高明之处在于,没有所谓真正的反派,即使是要毁灭了新童实野镇的未来四人,也同样是为了要拯救自己的时代,大家的分歧只在于解决问题的方法不同,因此未来组的每个人几乎都获得了观众的同情和喜爱,特别是作为卧底安插到蟹哥身边的布鲁诺(又名安提诺米),更是后半段故事最大泪点,虽是卧底,但由于记忆被消除,反而和主角组培养出了深厚的友谊,直到后来记忆恢复,在破灭的未来的压力下依旧选择了相信蟹哥的成长,并通过好几场示范教学亲自推动了蟹哥的进步。
未来组的帕拉多克斯(即悖论),则做了一件前无古人后估计也没来者的壮举,以一人之力单挑三代外挂王,此即游戏王10周年剧场版《超融合!穿越时空的羁绊》的内容。不过这个剧场版弄得实在是诚意缺缺,总共才40分钟左右的时长,也就两个ova的长度,三代外挂王相见,本来是游戏王的一次传承,三人的互动却少得可怜,一点感情基础都没有就匆忙开始打悖论叔了,决斗过程更是坑爹,如果认真算一下,就是王样和十代各一个回合,蟹哥作为剧情进行中的主角,独享两个回合,这样决斗就结束了……感觉就是王样和十代陪蟹哥玩了一场游戏而已,王样的陷阱坑和十代的融合流都只是蜻蜓点水一掠而过,完全体现不出来,实在是浪费了一个三代同堂的好题材。在此我推荐以此为题材的同人作品游戏王mugen《超融合♂超越时空的基绊》,比剧场版燃一百倍。
穿越时空改变未来这种剧情,历来是风险很大的题材,尤其是5DS的时空观明显是单线时空观而不是多元时空论,很容易陷入祖母悖论中,整个计划也很容易出现漏洞。不过5DS解决得还算不错,半截子的龙印者剧情被修改成未来组试图修改过去的尝试,所谓的旧永动机暴走也是未来组试图阻止永动机被应用的策略之一,从逻辑上看倒是说得通的。而WRGP大赛则是未来组之一的阿波利亚为了收集决斗者能量构筑回路,使得名为弧线摇篮的废弃的未来新童实野镇在现存的新童实野镇上空出现,引发两个永动机相撞,毁灭掉现存的城市。
WRGP大赛上,让人印象深刻的队伍还是不少的,比如团队合作第一的独角兽队,第一棒的人就挑落了主角组两棒选手,搞得蟹哥开启了1V3模式,如果不是最后一棒的让头脑发热偏要和蟹哥决一生死,直接结束回合,蟹哥就会因为卡组亏空而失败。
另外,代表凡骨的意志的太阳队也是亮点之一,这一队伍是全5DS里真正的平民的骨气,用的全是DM时代的旧卡,怪兽也几乎是通常怪兽,通过前期的自闭打法,召唤出了号称几乎不可能召唤出来的睡巨人咕咚,当时所有观众意识到太阳队要召唤出睡巨人时,全部高声欢呼为太阳队加油,这是5DS最让人热血沸腾的场景之一。相比于主角有外挂光环的诟病,太阳队为所有OCG玩家展示了平凡人的力量,因此有了更多庶民式的动人之处。
北欧神话也乱入了进来。持有三极神的北欧队,弥补了5DS关于神卡的空白。三极神在动画里的设定都是神属性,动画效果也极其强力,同样是逼得最后一棒的蟹哥不得不单挑三神。不过有三幻神珠玉在前,三极神的影响始终是很有限度,OCG化后更是改回了正常属性,吸引力更进一步下降。
不过唯一让我不爽的是,主角队的模式几乎每次都是一样的,杰克第一棒,乌鸦第二棒,蟹哥第三棒,而且每次都是要蟹哥扛大梁一挑三,蟹哥表示压力很大啊,就算是主角,过分强化也会让人觉得太假了。而且突出蟹哥,意味着要弱化另外两人,可惜了原king杰克了。
除了未来组的主线剧情外,编剧更是趁势而为,开始有意识地讲述龙印者们的日常,其高明之处在于,这些日常都不是单纯的日常,它们或多或少对后面的剧情都有推动作用,或者至少没有被遗忘。
为了准备WRGP的团体赛,主角们开始打工挣钱,蟹哥负责提供上门维修服务,乌鸦负责开着D轮在大街小巷送快递,杰克则负责天天喝“蓝眼”咖啡把钱花掉【喂!秋重新回到决斗学校高中部,龙亚和龙可也在决斗学校小学部和一群小伙伴学习决斗的知识,原卫星区的警官牛尾升入治安维持局,负责管理城市秩序,卡莉继续做着记者,到处奔波找新闻。
除此之外,还有固守着亡夫的时钟店的房东左拉太太、一手抚养蟹哥他们长大的修女玛莎、一家大小长得都像小丑的市区副官耶戈、几乎每条新闻都能出现的游客夫妇……这样真实的人物太多了。特别是后来的ed3和ed4,我对这两个ed简直是到了迷恋的程度,不仅因为歌好听,还因为里面将新童实野镇营造得很漂亮,强烈推荐大家都去认真品味一下。当主角们出现在城市的不同角落时,你会强烈地感觉到:
这些人,是真的居住在这个名为新童实野镇的城市的啊。
这种真实感和一家人似的温馨感,是前两作都没有的。仿佛真的随时可以走进一座名为新童实野镇的城市,在街道旁的咖啡馆看到杰克优雅地喝咖啡,在决斗学校看到秋、龙亚和龙可认真学习,在车库里看到蟹哥满脸灰尘地修D轮,在高速公路上看到乌鸦骑着D轮送快递……
在这座城市里,即使是主角,杰克依然要每天去便利店买最喜欢吃的速食面,为了要参加WRGP比赛秋也要认认真真地学习骑D轮考驾照,蟹哥三人还特地帮秋组装了一部新D轮,不过假如组装动静太大,还会招来房东左拉的怒骂。


真的,虽然龙印到后来基本和剧情主线无关了,但是它连接起了主角六人,让我感受到了他们在这座城市里的呼吸,这种家人似的情感是最打动我的地方。游戏王每一部都有讲羁绊,但只有5DS这一部,能让我强烈意识到这份感情的存在,因为这不仅体现在主线剧情上,还体现在他们日常里的点点滴滴。
5DS的结局在我看来也是可以和DM并驾齐驱的,燃得突破天际,泪点也爆发力十足。未来组最后一人zone的时械神怪兽,几乎每张都是无耻的代名词,场上没怪兽即可无需祭品通常召唤,不会被被卡的效果或战斗破坏,也不会受到战斗伤害,还各自有自己的效果,话说zone你有这么厉害的卡组为什么还是拯救不了未来呢?蟹哥在这种变态的卡组手下还能幸存,只能说真的是主角光环+剧情需要了,因为在不了解时械神的前提下去打,根本无法应付多变的效果,有针对怪兽的,有针对后场的,有针对LP的,基本上使对手处在没有退路的状态,即使是在玩TF6时,不专门组一套卡组去打zone,分分钟都要被反杀。
然而最后蟹哥靠着老爸的鼓励,成功实现了用伙伴们的五张魂卡进行超越极限的同调召唤,召(印)唤(制)出了最强的同调怪兽流天类星龙,那个场面真是热血得无与伦比。只不过一上场就和时械神全部同归于尽了,算是出场时间最短的王牌了。我当时脑筋还没转过来:好不容易出了蟹哥的究极の嫁,怎么又下去了呢?
动画马上给出了答案:召唤星尘龙进行最后的决战。
果然星尘龙才是蟹哥的真·老婆啊!
在进行最后一击时,声线一向平缓低沉的cv宫下雄也爆发出了动画开播以来的最强音,直接吼破音的级别,为整个决战画下了最高潮的句点。光是这一声吼,就能让我对5DS给出“良心”的评语了。
最终决战结束后,新童实野镇成功被保护了下来,由于未来组的警告,靠着蟹哥叼炸天的理工科姿势,永动机被进一步改良,城市向着一个完全不同的新未来发展。
一切都很和谐,很美好,大家似乎都找到了自己的归宿。


真的是这样吗?
身为曾经获得了WRGP冠军的蟹哥、杰克和乌鸦,收到了无数来自世界各地决斗联盟的邀请,身为真正的决斗者,又岂会不想走出世界一试身手?
秋在决斗学校的成绩名列前茅,但她内心真正的理想,是做一个救死扶伤的医生。现在机会来了,要不要去试试呢?
龙亚和龙可那对神奇的父母,终于想起了自己在日本还有一对儿女的事实,发信息让他们搬过去一起住。也好久没见父母了吧,总是两个小孩子孤零零地住着似乎也不好啊?
可是啊可是,在新童实野镇的羁绊怎么办呢?这座城市有共同生活的朋友,有共同奋斗的回忆,哪能说走就走呢?
要不,就这样一直在一起,在一座城市里安安稳稳地过一辈子,也没什么不好吧?各自走向世界的不同角落,每天睁开眼后找不到熟悉的朋友。这样的未来有太多不确定性了,也太让人惶恐了。
可是外面的世界,真的很诱人啊。
大家都在默默纠结着。
不过,这里是游戏王的世界,假如有什么搞不明白的问题,那就通过决斗来解决吧!
于是在幸运杯决赛结束,一百多集的时光流逝后,蟹哥和杰克为了找到那个答案,进行了最后一场决斗。
决斗的结果,在我看来最重要的不是谁胜谁负,只是蟹哥的一段话,而这就是5DS制作组给出的答案:
“在与zone战斗时,爸爸对我的内心诉说着,诉说着我应该做的事情,就是像永动机的游星粒子那样,引导人心,连接人心。”
“就算大家分散在各处,我也想成为像游星粒子那样连接大家心与心的羁绊。”
“所以不需要迷茫,我们是可以一个人站立,一个人前进的!”
5DS真的直到最后,都要出人意料一把啊。
羁绊固然重要,但它不是一切,我们也不可能永远沉溺在朋友的友情中安逸下去。自己的人生,当然还是要靠自己走下去。
三部里面,这是将羁绊讲述得最美好,也最深刻的一部了吧。
到最后,因为蟹哥的一番话,大家都接受了彼此分开的事实,试着一个人去面对一个全新的世界。


凭我的语言已经没有办法再描述最后的结局了,这是一个没有DM那么神来之笔,但比DM更具有现实意义的结局,不完美但充满了希望。在这里,我还是放出蟹哥和牛尾的一段对话吧:

直到最后的最后,新童实野镇依然是他们羁绊连接的场所,能在这样一座城市生活、战斗,也许是一生都无法忘记的记忆吧。
附上我最喜欢的ed3的歌词,5DS的所有精髓,都在这首歌里了。

《OZONE》
歌:vistlip
浮在银河上
绝望的山丘
冷风又一次
吹动了你的围巾
“一年只有一次”
会是什么样的感觉
只是交换一下
便已流下了眼泪
“请一定要在今晚与我相见”
奔向慧星的思念焦虑不安
定下约定等候见面的地方
“一点都没变呢”
在阴天天空的地下
若是没有星星就成为星星好了
一边互相靠近一边对对方起誓
“别走”“直到我答应”
像牛郎星和织女星一般
想让自己比昨天更爱你
催泪雨停了时
喜鹊啊 为我们架桥吧
将我们连结吧

银河上浮动着
低矮的山丘
远望到的景色
和想象中的不同
与那时候比
有些进步吗?
答案并不是NO
但还是觉得不满足
坏心眼的“神”考验着我们
把空位填满
再迎向下一个舞台
“你们是什么关系?”听着这么说
应该比朋友更亲密
但那也有些不同
应该是名为“羁绊”的词
吵架时也为对方分担着

“已经不要紧了?”“还是勉强”
这么对自己说了的话
明天也可以笑着就好了
很辛苦很辛苦
不知何时会死去
所以我们不随意向角宿一
这颗星星许愿
而是发誓
to the milkway(向银河)
听到了你的独白
“从今以后无论多少年都在一起”
我只想说那样的一句话
swear forever repeat forever(永远发誓 永远重复)
一边互相扮白痴又一边爱着对方
“呐 现在在哪里?”“地球上”
因为不是宇航员
所以在臭氧层下就没问题
“明白了,这就去”
想一直吵闹到天亮
在那重要的地方










“你们是什么关系?”
应该比朋友更亲密……
但那也有些不同……
应该是名为“羁绊”一词!


那么,是时候来总结一下了。我发现5DS是三篇里面写得最长的,一部分原因也许是因为这一部的普及度远没有前两部要高,所以要花更多口水讲述剧情,要声明的是我并非5DS的脑残粉,我也不会欺骗你说5DS是神作,要说它能超越DM也只是见仁见智。但是啊,我真诚地向屏幕前的你推荐这部良心作,它有很多很多缺点,但它会带给你最真切的感动,假如你能放下偏见,放下对那些创新的不适,你会爱上它的。
这就是我对5DS的所有总结。
最后,再放两张蟹哥图来镇楼吧。



“Riding Duel, acceleration!”

至此,游戏王三部曲的评点就全部结束了,由于我的拖延症,这三部评点写了数月之久,在此向等得不耐烦的读者表示歉意,也希望我的的评点,能够重新勾起大家对游戏王的回忆和乐趣。也希望K社以后能出更多佳作,虽然那意味着又一轮的买买买……



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