Weight of the World - 《尼尔 机械纪元》ED
如今,在欧美大作的夹击之下,以前风光无限的日本游戏如今地位已经大不如前了。不过,近期推出的《女神异闻录5》、《尼尔 机械纪元》等一些作品,不但在日本,而且在世界范围内都广受好评,让日益衰落的日本游戏出现了复苏的迹象。而本期内容,白鹅君将为大家带来刊载在网站“電ファミニコゲーマー”上的访谈节选,来看看创作出这些作品的制作人们是如何看到日本游戏业的过去、现在和未来的吧。
以上就是这次对谈的参与者,从左到右分别是:
桥野桂(以下简称桥野):“女神异闻录”3~5的制作人。
横尾太郎(以下简称横尾):“尼尔”系列、“龙背上的骑兵”系列的监督和编剧。
藤泽仁(以下简称藤泽):被称为是堀井雄二的“弟子”,“勇者斗恶龙”9、10的监督。
外山圭一郎(以下简称外山):“重力异想世界”系列,“死魂曲”系列的制作人。
——今天请来的是引领着如今日本游戏业界的四位知名制作人。而首先想问的是一路看着游戏业界成长至今的各位,与自己年轻的时候相比,现在的业界有着怎样的变化呢?
藤泽:我们学生时代的游戏业界,是一个遥远而又“令人憧憬的场所”。
横尾:但现在要进入这个业界的话,对学历要求很高,特别是提到SQUARE ENIX(以下简称SE)的话就有着“帅哥美女特特别多”的印象。完全看不到衣冠不整的人。要说以前的话……就都是一些脏兮兮的男人了……。
藤泽:那是因为你根本没看到SE的角落吧(笑)。不过,事实上的确只有达到一定标准的人才能入社了。
桥野:我倒是觉得已经变成了学历不够高就进不来的业界了呢。虽然公司表示“没有这回事”,但结果新进社员都是一些有点名气的大学的学生。在我们那个时代,像我这样连程序都没碰过,经历不详的人,也会用“挺有趣的嘛”这种态度来聘用入社。
外山:我们那个世代的人。如今经常会谈到“现在的应届新社员真是能干。像我们这样的在现在肯定进不了这个业界了呢”之类的话题。如今的年轻人,真的十分优秀。
桥野:不过,我在最近和一个有名的手游监督见了面。年龄大概30几岁,比我们要年轻了一两个世代吧。而他们就是玩着家用游戏长大,虽然很喜欢但却无法在游戏公司就职的人。在和他谈了之后发现,在他们之中有着很多叛逆的人。和都是“聪明正经的人”的家用游戏公司不同,手游公司里有着许多充满着反骨精神的“危险人物”。而正是这些人,开发出了如今能在手机上随随便便就创下百万下载记录的游戏。
《Fate/Grand Oreder》的开发商DELiGHT WORKS,就是靠这款游戏一飞冲天
藤泽:虽然都是游戏业界,但如今的年轻人在手机游戏圈里异常活跃,在我们所不知道的地方,开辟出了新的道路。
——那想问一下,各位在年轻的时候又是怎样的一种情况呢?
横尾:像我们这个世代如今还能作为制作人存活下来的人,都是用着向前辈们吐口水的态度一路过来的呢。
——那有从前辈们那里学到过些什么吗?
(全体沉默)
横尾:学到的经验……完全想不起来。应该也不是没有,但这也许是和我的为人有一定关系。因为大家都沉默了,所以我得出了只有这样的人才能当上游戏制作人的结论……(笑)。
桥野:但实际上,我也就记得有过“要是我一定能做的更有趣!”的反骨心……真的有被教过什么吗?
外山:在沉默的时候我回忆了一下,在我当上制作人的时候好像也没人教我“该这样去做”。不过,“心中的老师”倒还是有的(笑)。
桥野:要说的话,就记得前辈们让我们“随便乱搞”了。我进了ATLUS之后,也没人来教过我。而在我入社的那个时候,画也不会,文档也写不来,甚至连电脑电源键在哪里也不知道(笑)。就是像我这种年轻人,ATLUS一上来就让我去负责RPG战斗的制作了。而后则是“想让AI来控制同伴的行动,去做吧”。等通宵达旦的做完这个之后,就被说到“那么,下次你来当组长”。当时就是这样的一个世界。
——在进入21世纪后,日本的游戏市场一直面临着相当严峻的状况。而近年来,横尾先生的《尼尔 机械纪元》和桥野先生的《女神异闻录5》不但在日本,在世界范围内也获得了很高的评价。顺带一提,在制作《尼尔》的时候,有没有出现例如加入面向海外的要素之类的讨论呢?
横尾:实际上在前作的时候,曾经推出过面向海外让“大叔”登场的不同版本。结果,海外的玩家对此评价到“虽然的确是比较喜欢大叔,但对于SE我们并没有这样的要求”(笑)。结果,当时得出了SE的品牌即使做一些迎合海外玩家的角色也没什么意义的结论。有了这次失败的经验,这次和SE的制作人齐藤阳介一起决定,就面向日本市场认真的制作。也就是说,只要是自己觉得有趣的内容就随意的去做吧。
——于是,就诞生出了外貌像年轻时的椎名林檎,身穿萝莉塔服装的机器人活跃在战场的游戏啊(笑)。
桥野:《女神异闻录5》也是一样。并没有特别的去考虑海外市场。而且我这里的情况是,“女神转生”系列原本就因为宗教等方面的问题,很难在海外推广,因此也一直关注着海外市场的变化。但我一直有着“有必要以海外市场为目标来制作吗”的疑问。而且“女神异闻录”系列,即使不去迎合海外玩家的喜好一样能得到他们的支持,所以我觉得系列的做法是不能改变的。
——有趣的是,“女神异闻录”系列中有着“校园”的要素。即使是在动画和漫画中,像这种校园题材的作品都是有着日本特有的描写方式。据说对于海外玩家其实是种印象较弱的舞台设定。
桥野:实际上,“女神异闻录”系列比起年轻的高中生玩家,30岁以上的玩家群体更多。因为即使是让现役高中生来游戏中体验“高中生活”,也无法让他们产生怀念的感觉。然而很不可思议,这个系列竟然很受海外玩家的好评。虽然生活环境和文化都不同,但对角色的爱和解读游戏的方式都是和日本人一样的呢。
横尾:顺带一提,我的话只是因为SE让我“面向海外去做”于是才去这样做的(笑)。说实话,自己所说的那些“面向海外的作品应该这样去卖”的话,都是“向给我钱的客户所说的听起来很厉害的谎言”(笑)。
——不过,目前日本游戏业面临着严峻的情况也是事实。因为内需的减少而踏上世界舞台的游戏产业如何去战斗,是个关系到未来发展的巨大问题。
横尾:从近两年的情况来看,海外的AAA游戏市场已经成熟,因此不能随意冒险。都是一些开放世界、FPS和高自由度的动作冒险游戏,目前日本的同类作品无法对其形成冲击。而另一方面,各种实验性质的独立游戏也以低预算的模式不断出现。
藤泽:游戏市场开始两极分化了呢。
横尾:而在这种“大规模预算的大作”和“低预算的独立作品”两极化的现状中,一些具有日本个性的游戏,插入了这两者之间空白的地带。例如外山的《重力异想世界》,正式我印象中嵌入中间地带的作品。在这10年,日本已经基本无法参战AAA级作品的争夺的情况下,我们这些制作人在迷茫中到达的这个境地,如今从世界范围来看也是个很有趣的位置吧。
——今年在知名海外评分网站“Metacritic”上获得很高评价的《尼尔 机械纪元》、《女神异闻录5》、《仁王》等日本游戏,就是进入了横尾先生所说的“中间地带”的作品吧。
横尾:在这些能在海外也受到好评的游戏之中,我认为From Software制作的“魂”系列作品,是个具有着独特创意的突破性的作品。当时对于这个游戏惊讶到“为什么这样的作品企划也会被OK!?”。现在看来,即使是对制作公司而言这也是个空前绝后的“奇迹般的发明”。其中能够感受到制作者的疯狂。
藤泽:我现在还能很清楚的记得第一次玩这系列作品时的感想,真是相当惊人的主意,让我有了“你这是做出了怎样的一个游戏啊”的想法。“能看到其他玩家的死法”,光听也觉得十分有趣。
——从这个发言中,能看出大家都很关注宫崎英高呢(笑)。
藤泽:这是近年来让我最“妒忌”的游戏了。当时,在制作《勇者斗恶龙X》时得到了“将勇者斗恶龙做成在线游戏”的任务。最初想做成一个不用组队,没有聊天,仅仅只是能看到其他玩家的游戏。但因为要做成MMO,所以不能将游戏设计成这样,于是做成了较为正统的模式。所以,当我看到《恶魔之魂》的时候,真的有了“啊,这就是我想做的啊!”的想法。
桥野:但我在和宫崎聊天的时候,问他“是怎么来对这种死亡游戏的难易度做调整的呢?”的时候,他回答到“根本没有调整”。(笑)
藤泽:我也在第一次遇见他的时候,问他“《恶魔之魂》是如何进行内测的”,然后他给了我“没内测。突然就开始卖了”的回答(笑)。
桥野:从各种意义上来说,都是让人充满希望的回答呢(笑)。
——那么在听了各位的过去和现在后,最后想问问关于“未来”的想法。
藤泽:这份工作还是要继续做下去呢(笑)。
横尾:就像是“诅咒”一样,我也有这种感觉。
外山:在孩子能独立前只能继续努力了(笑)。
——怎么感觉突然就变成了像是在40岁男性的饮酒聚会上出现的话题了呢……。那关于年轻一辈的创作者,各位又有着怎样的想法呢?对于他们来说,应该会有“想追上之前世代的制作者的步伐并非朝夕可及”的想法吧。
横尾:不,我觉得能追的上。即使让他们去全权负责一部JRPG作品,因为他们很聪明一定能做的出来。用在学生时代就有着智能手机世代的“感性”而创作出来的RPG,我个人十分想看。不过说到这里,我想问桥野一个问题。即使你现在已经把“女神异闻录”系列交给新制作人了,但一定会留下影响力的吧……就像是在制作“塞尔达”作品时的宫本茂先生那样。这时,年轻人该如何与你所留下的幻影战斗呢?
桥野:我完全没有担心过这点。不对,说担心的话那就是一种傲慢。虽然比起新的制作人来我有的10年份经验的差距,但拿这个来作比较的话并没什么可说的。即使是我在做《女神异闻录3》的时候,也不是从零开始制作。而且那时候前辈们也没有说“女神异闻录应该是这样的”之类的话。所以,我也会这样做。
横尾:《女神异闻录3》是和之前系列作品完全不同的变革之作呢。
桥野:那是因为我根本不知道怎么去做啊。像这种系列的作品每隔几作就会产生一些变化。虽然这些变化有好有坏,但正因为做了尝试才能让系列继续下去。所以,“女神异闻录”系列的型制作人如果不喜欢我之前的做法的话,那就去改变它。当然,如果有喜欢的地方也请随意继承。我相信,他们一定能让这个系列有着更多的改变。
——听各位说了那么多话,现在该如何来总结呢……(苦笑)。
藤泽:正好各位都刚推出过新作。那就以在如今的市场接下来想怎么做来作为总结吧。那么从我开始。我现在正在负责手机游戏的开发和运营。想在这个如今已经进入成熟期的市场获取新用户真的是很难。而我自己之前在做的主机游戏,如今推出了像《塞尔达 荒野之息》这样的作品……老实说,关于下一个游戏我现在有点烦恼(笑)。
外山:我在《重力异想世界2》中已经尽我所能。选择了这份工作,在死前一定要做出的游戏其实就是这个。因为达成了这个心愿,所以终于也能方向“做完这个之前还不能死”的包袱了。而孩子也长大了,教育费用也终于看到了终点(笑)。那下次的主题选什么好呢。如今自己正处于这个有着很多选择,决定自己该聚焦于何处的愉快观望期中。
桥野:说起来也许有点中二,但在做“女神异闻录”的时候,总会担心日本社会的未来,生活的痛苦、烦恼和不安等问题。但如果知道有一个办法能解决这些问题的话,就能让人从中感受到希望。因此,能将我自己的这些主意汇集到一起的地方,就是新作“幻想RPG计划”吧。不过,想让玩家变得比玩前更幸福,某种意义上来说可能是种伪善的傲慢吧。
横尾:我认为并不一定要让玩家觉得幸福。即使是和最差劲的女友交往的人生中,也不是能得到与完美女友交往人生中所体会不到的“苦味”吗。或者说,在拉面店吃拉面的时候,突然爬出一只蟑螂的话虽然会让你大吃一惊,但也会因此一辈子记住这家拉面店。我认为,在这其中也同样有着“人生的意义”。
以上就是本期的全部内容。即使是开发出热卖作品的日本游戏制作人,同样会对前进的方向感到迷茫。但在迷茫的同时,依然会不断的进行尝试,于是才诞生出了像《女神异闻录5》和《尼尔 机械纪元》这样充满个性的佳作。在这些作品的带动之下,能否让日本游戏市场再度崛起,就让我们先拭目以待吧。