“你们先听一下,听完了告诉我你们的感受。”然后,老崔关上了录音室的大门。将近一个小时过去,我们听完了他即将推出最新专辑《光冻》的九首歌曲。“你们最喜欢哪首?” 老崔进来问,我们三个巴拉巴拉的说了说对哪几首印象比较深刻。之后,老崔说:“我跟你们正好不一样,我最喜欢的是这几首……”。
接着我们又提前欣赏了最新的MV《外面的妞》,之后我们走下楼,一边吃着切成一瓣一瓣的苹果,一边听他表达对于摇滚以及这个时代的感想……期间一位白发苍苍的老人进来,我们点头打了个招呼。两周之后《中国之声》播出,这位叫杨乐的老人红遍了朋友圈。
2015年冬天,我们跟崔健第一次见面,即将为他和他的新专辑设计一款App。
老崔说,我只想要表达每个人都有脚踏黄土仰望星空的权利,其他的,交给你们。
我们一开始按照通常的设计思考,是希望打造“一个独特”的创意去表达崔健的摇滚内涵。但最终注定结果,却总是“无论任何新奇时髦的创意”,我们都会感觉这并不是“崔健”,而我们也并不具备超脱于崔健摇滚本身内涵的能力,从而去打造一个“源自崔健,但又高于崔健”的某种数字化表达——这显然是不可能的。
我们意识到在艺术家面前不需要再寻求所谓的“创意“。每一位艺术家就是一个世界,一个宇宙,一个自我——而这次的“设计”,作为一种表达方式,终归到底只是一种“解读”——但无论怎样的解读,必然会造成信息和内涵的损失和变形。
回归本质,这款App应该只是一个数字化的“容器”,容器里面的内容和表现都应该忠于和源于崔健和《光冻》——因为这些本身就是极为丰富的素材和创意源头。而“设计和技术手段”需要为“内容”服务,让其更加符合数字和交互的方式。
我们放弃了寻求全新创意的企图,转而充分借鉴专辑和MV当中所营造的超现实化场景,通过3D全景技术构建了整个APP的导航方式。而利用陀螺仪,可以让体验者通过“拿着手机转动身体的方式” 去更直观地感知“脚踏黄土,仰望星空”。
在整个UI设计层面,也充分沿用了3D的表现方式。无处不在的Parallax视差动画效果,以及纵向透视滑动的时间轴……我们希望通过设计和交互的方式,尽可能重现《光冻》里所营造的特定空间感。
再次和老崔见面时,我们在饭桌上阐述了这个3D场景的构想,他伸出两只大拇指,说:“很好,就按你们想的去做,非常好。”
我们还为专辑每一首歌曲,绘制了全新的插图……就如同Logicdesign所经历的任何一个设计项目背后,我们始终认为“设计”应该都是“可解释的”,即便解释的是“艺术”,它也应该是最大限度源自于设计对象,设计对象本身就是最好的“创意素材”。
崔健App也同样如此,我们希望“设计”与“内容和对象”是协调,不突兀的。“设计的手段”应该尽可能的隐藏在“幕后”,顺其自然但却不可或缺——这是我们一直追求的最简单,也是最具挑战性的设计理念。
(iOS用户可在AppStore里搜索“崔健”)
点击阅读原文,探索更多Logicdesign的创意作品