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8月31日,初音未来诞生整十周年。在庆生之际,初音未来V4中文版软件、官方中文网站POPPRO,以及官方正版授权中文化的竞速手游《初音速》正式公开,“初音ミク中国计划”也正式起步。
作者:十七
8月31日,初音未来诞生整十周年。在庆生之际,初音未来V4中文版软件、官方中文网站POPPRO,以及官方正版授权中文化的竞速手游《初音速》正式公开,“初音ミク中国计划”也正式起步。
9月1日,初音未来在网易云音乐上传了一首华语歌《你好》,这首歌在当天迅速999+随后破万,评论首赞达到6000+。初音厨在音乐下评论道:“初逢大正千本樱,乐起胧月坠幽梦。未及此生入二次,来世愿为骑士团。”
9月1日-9月3日在千叶县举行的生日祭典Magical Mirai Live与企画展合计共有3万多人参与应援,千叶县为了这次盛大的祭典,甚至将自己的县徽改成了初音的模样。
而在中国,首次独家全息直播的爱奇艺于9月3日发布Live录播视频,尽管需要再次付费27.1元才能观看,截至9月4日仍有69.9万人在观看这次的录播。
不理解的人说她就是个虚拟的人物而已,但她偏偏就像2002年的电影《西蒙妮》中的虚拟偶像一样——最后所有人都相信着她的存在。
2007年至2017年这十年之间,初音未来的影响力迅速波及各国,她已成为名副其实的“世界第一公主殿下”。
I. 初音ミク的诞生之初:诞生即爆发
初音是谁?永远16岁的少女?是乐器?是工具?
初音的前身是YAMAHA公司从2000年就开始研发的一款音乐制作软件Vocaloid。第一代Vocaloid虽然被YAMAHA公司定位成“虚拟灵魂乐手”来进行推广,实际上也就是一款严肃的“乐器”。
V1本身并不具备音源,也就是说最初的Vocaloid不仅不萌,连声音也没有。而最早使用V1的英国公司ZERO-G在2004年就发售了这款软件(产品为LEON、LOLA和MIRAIM)。
但是英国公司的产品只有英文和德文两个音库,尽管日本的Crypton(以下简称C社)也代理了这三款软件,但对于广大使用日语的日本人来说这三位很难“调教”。虽然经过德国Musikmesse fair音乐展、NAMM Show音乐展览会以及相关音乐杂志的推介,V1并没有受到太大的关注。
但是C社看到了vocaloid的未来。
2004年C社曾发售过一款日文音库的vocaloid软件メイコ,并赋予了メイコ一个短发妹子的形象,在日本的使用者中大受好评并且销量不错,也算是初音之前的一次(无意间的)试水。
于是在无趣严肃又专业度相当高的V1基础上,C社开发出了第二代Vocaloid。C社从500位声优的声音之中选择了日本声优藤田咲作为V2的声源(最初为了设置悬念,C社特意避开了有名的声优,而藤田也是因初音未来才声名大噪),并以画师 Kei 的作品为形象创造出了一个萌妹形象——绿色双马尾少女。
果然在日本还是二次元拟人更受欢迎,但乐器拟人在“一切皆可拟人,一切皆可萌化”的日本并没有什么新鲜之处。
只是初音未来出生的时间十分巧妙——2007年既是两大同人平台niconico动画和pixiv大年。2007年8月17日,C社在官方网站公开了使用初音试做demo,被nico用户转投到niconico动画;8月31日初音发售当天,有用户将作品投在nico,引起了其他观望者极大的震动。
初音的声音不仅清亮,高音优秀,在“调教”之后跟人声非常相似,而且“任何人都可以使用”的开放性,让那些观望者蠢蠢欲动。从初音未来诞生的2007年开始,vocaloid的销量突然飙长——收录了V2体验版的「DTMマガジン」杂志2007年11月号3日内全部售罄;至2008年9月,V2在一年之中的销量累计达到4万2000部。
I. 初音ミク与同人文化:爱是互相成就
• 同人文化大环境
上文说到一个重要的点就是,初音诞生的时机。
之前三文娱在《日本人办了四十年的同人展,有哪些特征?》一文中阐述了日本同人文化的发展:
- 1975年伴随着日本的后现代化的深刻及高度消费型社会的确立,日本的亚文化开始蓬勃发展,以文化享受为中心的生活方式日渐主流。以此为契机,1975年Comic Market创立,正式拉开了“同人”时代的序幕。
初音能够迅速爆发并波及各国,正是由于日本同人文化与C社开放版权的“自由”环境——C社认可用花非营利性质的二次创作,即不仅可以利用初音的声音进行创作,也可以在初音的形象上进行二次创作活动。
而niconico动画和pixiv是日本同人文化中非常有代表性的两个平台,07、08年间这两个平台对初音的大爆发也起到了不可或缺的作用。
• 大量优秀p主的高产
前文提到在初音发售前,就有人将官方demo和自己的作品投稿到nico,直接将发售量拉到让人不可置信的数量。2007年9月20日,一个叫鶴田加茂的p主在nico上传了《みくみくにしてあげる》,这首歌狂潮一般袭卷nico,成为神话级曲目(神话级指播放量1000w以上,100w以上称为传说级,共353首;10w为殿堂级,太多了......)。
但可怕的是2007年的神话级不只《みくみくにしてあげる》。2007年12月,p主ryo在nico上传了自己创作的《メルト》,当时这首歌还被其他三个唱见翻唱并投稿至nico,导致当时出现四首不同版本的《メルト》屠榜的现场。
(补一句:神话级之三《千本樱》41天破100w播放量,这个传播速度是极其可怕了)
ryo就是之后Supersell的核心成员,并在二次元音乐领域大放异彩,《化物语》主题曲ED《 君の知らない物语》就是他们知名的作品之一。2008年的《world is mine》、《Black rock shooter》等长期霸占榜首的神曲,都是出自于ryo之手。Supercell在2008年被SONY MUSIC签下,与其说是名p主捧红了初音,不如说初音在某种程度上也捧红了这些p主。
• 平台与形式的多样性
2009年初,EXIT TUNES(日本唱片公司QUAKE株式会社旗下公司)更是将nico上用户创作的音乐做成拼盘碟,在日本唱片业持续低迷的背景之下,这些精选的拼盘碟多次在日本公信榜位居榜首。
业余爱好者在兴趣之外看到了实现梦想的可能,初音的存在也让更多人在创作方面热情高涨。经过了2008年创作者的爆发,2009年初音的传播者中也崛起了另一股强大的势力——唱见和舞见。
他们翻唱曲目和排舞的视频不断投稿至nico,带起新一波热潮;而通过音乐带节奏的视频剪辑者,将大量的音乐运用于AMD和MMD之中;绘师和同人小说创作者,也将自己的作品投放在pixiv和其他文学创作平台上,让初音的形象更有多样性,人设和故事更丰富更立体。
同人的空间是巨大的,在很多人“自嗨”的过程中,越来越多意想不到的衍生形式不断涌出。
2009年至2010年间,「ミクフェス ’09(夏)」、「ミクの日感謝祭」等初音Live的视频被未授权上传至国外网站,初音的影响力自此波及世界,结果是KarenT和iTunes Store平台上vocaloid音乐销售激增。
如果将这些同人文化称为是“自发电”的话,看到商机的商人则在另一个维度上将初音推向了世界。
I. 初音ミク的通告板:营销模式
2011年5月,初音未来在美国接了丰田卡罗拉的广告,同年7月第一次在日本之外的国家单独Live演出。初音未来在海外的人气令人震惊,她曾与美国歌手 Lady Gaga 同台,并做客国脱口秀节目《大卫·莱特曼深夜秀》。
由此可见初音未来的“戏路”并不局限在二次元人群中,大量优秀UGC内容奠定的基础和频繁的广告代言让初音的曝光量不断增加,其影响力逐渐拓展到三次元世界之中。
• 商业化推广渠道
如果初音未来是一个三次元的偶像,我们大致可以感受到这位偶像“通告板”上的行程之满。她的通告板上大致有5块内容是固定不变的分类:Live、CM代言、单曲/专辑发行、游戏、周边。
初音的第一次Live是2009年8月22日在日本琦玉县的埼玉超级体育馆举办的“Animelo Summer Live”;2009年「ミクフェス ’09(夏)」Live 则使用了几乎全透明背投。
2010年3月9日,「ミクの日感謝祭」第一次使用3D投影,2500张演唱会门票迅速售罄,Live当晚有超过3万名粉丝通过付费网络直播观看;而上文中提到的初音第一次海外公演,MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES,预售票2周之内就全部卖完,到场人数也多达6000人。
2012年3月8日9日东京巨蛋的Live到场人数超过1万人,利用niconico来收看现场转播的付费使用者则达到了12万人之多。这些Live让初音未来和Vocaloid的知名度和曝光度不断提高。
Live和各种活动出演也是初音作为“百亿身家”的公主殿下收入可观的一块。在已公开的《初音ミクの年収》中有数据称,初音一场Live的收入大概在300万日元左右,折合人民币约17.96万元(2012年),根据vocaloid给出的Live列表,其中至少有30场初音Live,按2012年的数据来计算,2009至2017年的单Live的收入大概在500万人民币。
从该网站给出的数据来看,初音CM出演每场在800万円左右,折合人民币约47.88万元。从2011年丰田卡罗拉广告开始,初音未来就广告接到手软,比如宝马 Z4、Xperia、力士,除此之外她还是北海道グリーンランド乐园代言人、日本首位chrome形象代言人、日本冬奥形象大使,并且得到过LV的偏爱。
尤其是chrome广告形象代言人,对初音的推广来说有着至关重要的意义。其中广告主题曲《Tell Your World》引起了来自世界各国的超高询问度,让唱片公司决定向全球217个国家数字发行,创下日本歌手史上最多国家数字发行的纪录。
而且这首歌不仅创下了先免费听后付费下载还拿下了榜首的先例,更是初音走向世界的一个重要节点。
回到《初音ミクの年収》一文,数据显示初音游戏每支年收在200万円左右,折合人民币约11.97万元。包括“初音未来歌姬计划”,游戏有6部正作和4部外传,在PSP、PS3、PSV、PS4以及街机平台均可登录。
还包括今年4月,腾讯互娱纳入“极光计划”的《初音未来:梦幻歌姬》(由掌趣科技推出),授权给网易游戏即将上线的音乐竞速游戏《初音速》,以及与盛大游戏联名的《神无月》,还有其他联名小游戏等。
除了以上提到的收入来源,还有软件销售和单曲/专辑发行以及初音未来相关周边的销售量等。Goodsmile company从2008年开始销售初音正版手办,一年中该手办再版7次。2012年野村总合研究所的伊部和晃分析师说:MIKU相关的消费金额已经超过了100亿日币。
根据矢野经济研究所2016年公布的《OTAKU市场调查》结果表明,2015年度vocaloid市场规模相较前年度增加2.2%,也就是92亿日元,其中初音未来的人气高涨不衰、相关商品售罄、趋近真实的Live活动等,为扩大市场起到了至关重要的作用。
更有粉丝称——初音/vocaloid的人气单以“市场规模”来推测是不能说明什么的。
根据虚拟偶像目前在世界范围内的接受度,并参考今后10年左右的映像、音响技术创新等,矢野经济研究预测vocaloid市场规模2025年将在日本国内达到300亿日元,而海外vocaloid世界市场规模在2025年将会达到1000亿日元。
而这一切都源于C社当初给vocaloid赋予V2二次元形象,成功地将“销售软件”的定位变成“销售歌手”,上述的所有推广模式均是建立在此基础上。
• 创作者线下推广
除了以上商业活动推广以外,vocaloid也有自己的线下推广活动The Voc@loid M@ster,不过主要是针对用户、创作者,在。根据vocaloid wiki,在The Voc@loid M@ster中音乐人可以销售自己的作品(音乐或插画等)。2007年最初的活动只允许48个社团参加,但由于发展迅速,到14届活动时已经有将近500个社团被准入,除了私人社团之外,日本相关企业也会参会。
不仅是初音,vocaloid其他虚拟歌手也开始在这个舞台上展现自己的闪光之处,尽管名气不如初音,但随着p主的分散,他们也逐渐发展出自己的受众。
可以说vocaloid现在根本不算小众了。
I. 初音ミク的下一个十年
既没有实体偶像的缺点,也不会随着年岁的流逝而老去,初音下一个十年仍然是16岁的青葱少女。她一路走来的这十年,也是创作者不断创作的十年。尽管我们也可以感受到从2013年开始,初音的作品没有以往那么具有代表性了。
如上文中提到的那样,vocaloid其它虚拟歌手的出现分散了创作者的注意力,而创作才是初音、是vocaloid的根本,初音并不是依靠形象变得如此大势,而是无数p主、无数画手、唱见、舞见和剪辑等在背后支撑着,因为热爱而互相成就。
可以说初音热潮是同人文化和开源文化现象的体现,包括vocaloid文化目的盛况,是各个方面有利条件的综合带来的成功。
经过了创作爆发的十年,初音的下个十年又会如何呢?
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