《死亡笔记》后期制作
随着科技的发展,动画已经从二维到三维,从手绘到各种高级软件及设备的辅助,从每分钟几十帧到每秒24帧甚至48帧,已经实现很多细腻质感人物以及炫酷的动作场面。
但动画制作涉及到的流程非常的复杂,在实际项目制作中,一些复杂的视觉效果如果只靠传统二维软件技术,表现起来会相当困难。如果采用传统的三维制作再结合其他制作方式,会是一种什么样的感受呢。
今天包子将给大家分享Digital Frontier公司使用CG技术制作的作品《死亡笔记》,希望能为对动画感兴趣的小伙伴,在未来从事相关工作及学习动画制作的过程中有所启发。
Digital Frontier是日本国内屈指可数具备大规模CG制作能力的视频制作公司,拥有亚洲最大等级的动作捕捉工作室——OPAKIS,除此之外,还专门设立有面部表情捕捉工作室,在全CG动画和真人电影制作方面有着二十多年的丰富经验。
Digital Frontier公司制作团队
《死亡笔记》在2003年至2006年连载于杂志《周刊少年Jump》(相信大家都看过了)。在2006年,改编成真人电影分别发行了三部。继2006年电影作品上线之后,这部作品又被改编为3DCG角色的版本。
赋予CG角色更多的生命力
制作人Isamuhiro Suzuki先生,CG制作部总经理Atsushi Toyoshima先生分享他们是如何制作CG版的《死亡笔记》。
怎么看待这次CG制作的挑战?
Isamuhiro Suzuki先生:谈到《死亡笔记》制作的事是在4月份,电视剧组和电影的制作人都来进行这次拍摄的商讨。最初,导演希望电影的第一部能用CG拍50集出来。因为我们不确定电影的拍摄速度和CG拍摄时的进度有多大差异。一小时的内容要剪多少,要处理多少?从这个意义上来说,虽然我们具有制作电视节目的经验,但这次的拍摄算是一个“未知的领域”。
在受限制的时间内,怎么超额完成拍摄呢?
Isamuhiro Suzuki先生:我们会运用动作捕捉工作室中捕获死神的动作,之后,动画师会修正动画应用CG角色,并与真人图像的合成。即便从拍摄到截止只有一周时间,我们还可以重复使用拍摄的资产数据,这在常规工作流程中几乎是不可能的。
如何克服,拍摄周期短,有限的资源和预算大量的削减这些问题?
Isamuhiro Suzuki先生:利用虚幻引擎进行渲染,可以加快整个内容制作的速度。这是一个不寻常的选择,因为使用游戏引擎制作CG合成的电视剧,不夸张地说,在全球范围内看,是很罕见的。
顺便说一下,在第二集中,出现了两个死神,两个死神的谈判将成为亮点。为了使这个故事场景拍摄成立,镜头的数量必然会增加。从拍摄进展情况来看,最后一集可能超过400个镜头数。现在CG通过引入实时引擎,对于这样的工作量我都有信心能完成。
动作捕捉的拍摄有什么要跟大家分享的?
Atsushi Toyoshima先生:之前摄影棚拍摄和动作捕捉录制是分开的。最初我们安排了一个流程,以便拍摄的工作都能同时执行,但由于拍摄进度与设定的拍摄速度不匹配,因此变更为在动作捕捉工作室完成拍摄。因为如果动作捕捉的时间表不同时进行,后期工作将不能及时完成。
面部表情的捕捉使用的是Dynamixyz的表情捕捉系统,通过佩戴头戴式表情捕捉头盔进行拍摄,而不是像过去那样添加标记点录制。
Atsushi Toyoshima先生说,推翻以往拍摄的概念,在这次拍摄中有很大的影响。比如说采用无标记点面部表情捕捉系统,利用动作捕捉的方法进行录制。还证明了游戏引擎可以代替预渲染制作CG图像,期待今后在电视节目中使用CG动画的制作会增加,创作出更具新意的作品。
新媒体时代,技术的变革使得媒体传播方式发生了巨大的变化,很多作品的制作手法也不断与时俱进以适应不同传播形式的要求。
因此,要想不断地输出优秀的创意作品,不仅需要学习新技术,更要掌握如何借助技术去表达作品内涵的方法。我们也会一直期待Digital Frontier公司制作团队,可以为我们带来更多惊喜。
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