CJ一年比一年好,仅仅因为妹子一年比一年少吗?

CJ一年比一年好,仅仅因为妹子一年比一年少吗?

网易爱玩 港台女星 2017-08-05 20:27:30 589

15载,CJ正如我们的游戏行业一般,经历过从稚嫩到奋进的年代,也经历了迷茫到混乱的年代,而最终,市场与行业的成熟,终于把这一场当年的“游戏庙会”,变成了真正的“游戏展会”。

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相信对任何一个玩家来说,每一届CJ都是一次盛宴。不管是游戏还是周边,在CJ期间都能引起热议,特别是早几年可以当作是纯正游戏周边的Showgirl们,为大家产出了不知道多少话题和热点。

但是,外行看热闹,内行看门道。十五届CJ不是简单的十五次厂商的聚头、玩家的盛宴,其实它是一次我国游戏市场和市场上游戏的“变化”史。

《巫师3》的一众coser是本届CJ的亮点之一

每一届CJ其实都向玩家们展示了中国游戏的整体走向,也给玩家们看到现如今的国内游戏市场,是如何一步步从最开始的粗放型游戏市场变成了现在竞争白热化、领域极度细分的游戏市场;而市场上的游戏又是如何从当初的各种大型端游转变成现在以手游为主体、各个领域都有重量级游戏的多样化的游戏环境;而CJ又是如何从一个游戏厂商闹剧般的“庙会”成为这一届真正的“游戏展”。

2004年:CJ元年

这一年里,北京和上海各举办了两届CJ,游戏很少,像是一场十足十的庙会。这一年也是我国游戏的一个分水岭。

在此之前,我国的玩家对于游戏的认知95%来自于单机游戏,剩下的5%来自于那时候远远说不上流行的网络游戏,那时候玩家在网吧里的写照大概就是:红警星际半条命,魔兽争霸RPG。但是作为先行者,《石器时代》、《大话西游》、《传奇》、《MU》等作品,着实已经为后来的网游纪元打下了坚实的基础。

当时的《大话西游》请来了周星驰

那两届CJ上,有着在之后犹如巨人般存在的几款游戏,比如《天堂2》,比如《魔兽世界》。国产游戏由于基础薄弱,研发能力不强,还处于配角的位置。提起来能让人还有印象的估计就是《刀剑》、《大话西游2》等为数不多的产品。展品中占大多数的是像腾讯代理的《凯旋》一般的海外厂商的作品,而且总体数量少到催人泪下。

那时候的游戏更多的是在追求“大作”,特别是网游这个新兴游戏品种。受限于那时候的技术、网络环境、游戏硬件、商业思维等条件,厂商们依旧带着单机时代的思维惯性,将网络游戏当成是单机游戏多人连线的扩充,花尽心思的去完善游戏内容,扩大游戏版图、扩充游戏玩法、增加游戏趣味。

魔兽世界的到来,极大的推动了国产网游的发展

厂商和玩家之间的关系,在这个时段,包括往后的好几年里都处于一种相对平衡的状态。说得简单一些:那时候玩家就是爷,渠道和分发还得靠边站。这样的市场环境对于厂商来说是挑剔、刻薄的,但也是良性的。因为只有以服务这些玩家为前提,才可能在自己制作出好游戏的同时获取口碑和收入的双丰收。这是一种逼迫式的成长,如果自己做不好,那么市场根本不会给你任何的生存空间。

所以在这个CJ元年开始,我国的游戏产业才真正开始摆脱外来单机游戏占据大半壁江山、本土单机游戏偶有精品、网络游戏几乎清一色外来户的总体环境,进入了下一个纪元。

2005——2008:有序的进化纪元

这是一个大作频现、各路神仙各显神通的纪元;这是大混乱之前,最为有序的一个纪元;这是单机墨尽,网游称雄的纪元。以至于往后的一个纪元,也延续了这个纪元的特点:国产鲜有单机游戏。

虽然这短短几年里频频冒出各届CJ的Showgirl红人,但是所有人都在克制。参展的(包括市面上的)游戏数量有了长足增长,在2008年达到单场CJ展出300多款游戏的量级,比元年的两场CJ加起来都多了快一倍。

这个阶段涌现了很多让玩家津津乐道的游戏,比如开了“换个皮肤就来玩超级模仿秀”先河的《完美世界》、成为后来业界赚钱标杆的《征途》;开辟了休闲类游戏广阔市场、并为此类游戏在移动端打下坚实基础的《劲舞团》;开启了多年之后风行全国的IP改造类游戏先河的《诛仙》;创下当时最高同时在线人数的《梦幻西游》等等。

这可是当初的端游一霸,至今还有多少玩家的回忆在其中

这个阶段正是一幅诸侯混战的场景。而CJ,也成了他们之间互相比拼肌肉的场所:宣传、试玩、周边、拉新、话题,都在短短的几天时间内全部引爆。各个厂商花尽全部力气、用尽所有办法在CJ上争奇斗艳,为的就是将玩家的眼球吸引到自己的产品身上,进而让玩家进到自己的游戏里。

可以说,这是我国游戏一个长足发展的纪元,我们的游戏市场从依靠外来游戏逐渐变成了拥有自己主心骨产品的境况,同时游戏的品质正在逐步提升,达到靠近那时外来产品中上水平的品质——这才是这个纪元最值得称道的地方。没有经历过这样的时段,我国游戏产业的发展远不可能像今天那么蓬勃。

CJ这几年反而渐渐有了“游戏展”的模样:玩家和厂商都奔着游戏来的。然而比较可惜,之后的几年大家开始有些跑偏了。

不得不承认这十五年间,CJ也走过很多弯路

2009——2012:逐渐混乱的纪元

这几年的CJ已经让人搞不清楚到底是在展览游戏,还是在展览Showgirl。郭书瑶、兽兽、凤姐(来凑热闹的)、林心如、柳岩、叶梓萱、周韦彤……加上现场无数还不出名却很想出名的Showgirl们成了这几届CJ的主题。这期间的CJ,声势是越来越大,产品是越来越多,可却好像越来越偏离了之前的轨道。

各个游戏厂商的展位越来越华丽和花哨,噱头也越来越多:09年的时候盛大甚至用拉杆箱来装自己的周边给玩家;之后游戏蜗牛邀请过少林武僧来打拳;网龙、巨人都在现场设置了巨型模型;EA和心动网络把豪车开进了会场。

像不像戏班子?当年游戏蜗牛就这样干了

这些其实除了表现出厂商越来越有钱、越来越重视市场上的争夺之外,还透露出一种普遍性的焦虑和浮躁。特别是上一纪元里面依靠玩家之间心理攀比的因素赚得盆满钵满的《征途》出现之后,各大厂商对自己游戏的赚钱能力有了新的怀疑,产生了新的想法,并做出了新的改变。在CJ上展出的游戏越发偏向于打破传统收费模式,越发向着“免费才是最贵”的道路上靠拢, “免费游戏”已成为主题,游戏内道具付费已成为主流盈利模式。

这个阶段的CJ已经鱼龙混杂,很多劣质游戏开始冲击原本以“大作”为主要成分的国内游戏市场。所以在2012年的CJ上,光是厂商的“主打游戏”就有200多款,非主打游戏无数。原本对游戏这个板块还持观望态度的资本也开始大量介入,催生出非常多完全以逐利为目的的游戏提供者,也为之后的两极分化埋下了隐患和基础。

海量的游戏冲击使得玩家渐渐迷失在海量的游戏信息里,CJ也在这几年变得和一个普通的主打美女的展览没有什么区别。好在随着游戏市场基本盘的建立,加上整体技术对游戏的支持、应用场景的扩展,我们迎来了发展最疯狂的纪元。

Showgirl就算再多,那时候的厂商也不敢明目张胆的说瞎话

2013——2016:爆炸式发展的纪元

这是一个纷乱的纪元:我国的游戏市场炸了,这种爆炸式、多样性、多层次的发展。

页游在这期间先跑出来引领了一段时间的潮流。紧接着在很短的时间里,手游迅速占领了大半个游戏市场,直至近两年的CJ上大放异彩。由于端游被冲击,加上AR/VR技术的介入,原本渐渐弱势的单机游戏迎来了一波新的增长,开始呈现出缤纷的光彩来。

2016年的CJ里ARVR设备大行其道,可惜并没有得到很好的效果

之所以这个阶段的游戏市场处于爆炸状态,一是因为资本的介入在这个纪元更为疯狂;二是因为技术手段的革新,特别是移动应用场景的出现,碎片化时间的利用率提高;三是“玩家”这个群体的外延变得极为宽广,游戏的目标受众变得数量极其巨大。

这是游戏产业生态环境的大变化,所以在短短的两三年里面,我们能玩到的游戏种类急剧增长,游戏数量更是以超乎所有人想象的速度在增加。游戏市场真正进入了白热化竞争的阶段,市场变成手游为主体但精品很少,PC端游戏(单机与网游)、主机游戏为辅但精品更多的格局。这个格局并延续到了今年的CJ。

而同时游戏的两极分化越发严重,好玩的游戏越发好玩,渣的游戏越发的渣,想要参与游戏市场逐利的角色越来越多,早已超过了“游戏厂商”的范畴。这种变化好坏参半。

2016的CJ小说动漫已经开始初露锋芒

坏的一方面显而易见:玩家获取好游戏的成本逐步增高,厂商更容易浑水摸鱼,信息不对称达到极致。

而好的一方面是:CJ上一同参与到游戏市场里的角色也越来越丰富。从最开始的只有游戏厂商,到第二纪元里出现的一些电竞赛事和硬件厂商,再到第三纪元里面更多的周边厂商、媒体、上下游应用,最后到了近几年的动漫、文化产业的参与。可以说,CJ的影响力越发强大,其体现的“文娱”领域也越发宽广,也越发的能够为游戏产业提供助力。

游戏产业进化到这个纪元,已经有能力做出登陆Steam与海外顶尖游戏一较长短的精品,可以做出《崩坏3》这样惊艳玩家的手机网游,可以通过众筹做出《众生》等一批独具人文关怀的游戏的地步。而它们,代表着的是一种在我国游戏业界内获得玩家、市场、资本一致肯定的方向。

《崩坏3》的质量在手游中算是佼佼者

2017ChinaJoy:游戏的回归

当上一纪元沿着被肯定的发展方向来到今年时,CJ成了游戏及游戏市场发展变化的最佳样板,成熟和游戏成了本次CJ的关键词。

这短短几天的CJ所呈现出来的内容就很清晰地说明,通过以游戏为核心、各种娱乐维度产业共同介入的总体市场格局——“泛娱乐格局”已经初具形态。而引发这种变化方向的核心点,便是玩家与游戏市场的共同成熟,从而带动起来的行业对于游戏这个内核的认知回归。

以阿里系、腾讯系为代表的文学、动漫、影视的集团性参展主体,各路直播——比如校长王思聪的熊猫直播——在展会上的活跃,电竞领域各种花式表演,一大批AR/VR游戏让玩家尝鲜,甚至包括网络影视、音乐的内容商参展,这就是泛娱乐在游戏领域的具体表现。我们这些普通玩家之所以能够在面对如此多角色参与的大型展会上玩得很嗨,不再嘲讽这是一次“游戏庙会”,正是因为这些角色围绕着游戏展的内核,也就是“游戏”这个核心,在共同发力。

阿里系的《最强男神》大家有注意到么?

作为玩家能感受到的最直观的内容就是,多维度的游戏内容在同一个展会上出现,并以满足玩家“玩”的心理需求为首要动作。

大家发现这次CJ上到处都是电竞的内容了吧?这是一次明显的“降维打击”,也是以前CJ上从来没有出现过的方式。并不是说以前的CJ没有电竞,但得感谢以《王者荣耀》为首的各种手游电竞在去年将“电竞”的理念传播给了至少2亿玩家,使得今年的CJ展商不约而同地使用了史无前例的“全民电竞”理念,并且付诸于行动。以前的CJ上,电竞让玩家觉得它是一个游戏领域里非常专业的部分,而今年展商们共同让玩家切实明白一个道理:电竞就是和跑步、健身一样的“全民运动”,只要你喜欢,就能来。

电子竞技就需要英特尔i9这种硬件商的支持

这就是所谓的“降维”:以能让绝大部分人参与且绝大部分人都感兴趣的内容吸引绝大多数玩家。再看看参与电竞的游戏,除了Dota2、LOL、风暴英雄、守望先锋、王者荣耀这些耳熟能详的电竞游戏之外,你还知道有《球球大作战》、《街篮》、《虚荣》、《极限竞速》(世界锦标赛)、《铁拳7》、《小米超神》、《昆特牌》等等电竞游戏的比赛或者邀请赛么?

而参与方,除了以扛把子身份要立标杆的官方(ChinaJoy2017电子竞技大赛)外,大牌的像腾讯、英特尔、微软、华硕这些,不那么大牌的如血手幽灵、1MORE、傲风等等,从软件商到硬件商,一窝蜂的全都来帮“电竞”二字抬梯子。像《昆特牌》不就让柯洁、Sky、SuperJJ一同战了几场,途中还邀请几个玩家一起来试玩么?

柯洁:我们来玩一把昆特牌吧!

这样的变化,是电竞发展的大趋势,更是游戏产业厂商越发成熟之后会出现的必然变化。它们能够放下恶性竞争,不以抢占的姿态进行用户瓜分,而是通过一种“共同做大蛋糕”的姿态去拓展电竞产业。既让绝大部分玩家得到“玩”的实惠,更是让自己的“钱途”越发宽广,在长达15年的CJ史上前所未有,但也出现得理所应当——大家都已经意识到,只有降低电竞门槛,让大多数玩家参与进来,玩得爽,整个行业的基本盘才能更大,才能更好赚钱。

相对于针对绝大多数普通玩家的低维度操作,针对高玩的“硬核”内容在本次CJ上一样丰富异常。这在过去15年CJ史上同样是前所未有的,但也同样出现得顺理成章。因为在上一个纪元,主机和单机游戏已经证明了其在国内市场的巨大潜能。

以前会有主机和该主机上的大作首发在CJ上面么?

今年的CJ我们迎来了Xbox One X的发布会。尽管它被玩家诟病配置高游戏少,但是不可否认这样一款4K级的游戏主机选择在CJ上发布,是对中国整个游戏行业和游戏市场的认可——如果微软觉得不能赚到钱,不能带来宣传效果,它跑来这儿发布不是傻么?更何况随着主机发布,微软还把三款该主机上游戏的主创请来一起助阵宣传,顺道来了一场电竞总决赛。

很多玩家是冲着这个主机去的吧?

而PS4在CJ上的发布会,可以说是规模空前。十多款游戏依次亮相,既有已经名声在外的如《地平线:零之曙光》、《巨像之咆哮》,也有在本次CJ上首发的《大圣归来》、《真·三国无双8》(有中文配音!);更有介绍“中国之星”作品的一段混剪和一段演讲,推出了如《除夕》、《代号硬核》、《Kill X》、《行者》等一批优秀作品。

同样做了首发的海外厂商还有育碧的《刺客信条:起源》和《孤岛惊魂5》。万代南宫梦带来的是几款手游,看来它更明白中国手游的用户池有多大。最后加上国内大厂商带来的各种端游大作,对游戏品质有较高要求的玩家同样能够在CJ上面挑花了眼。这若是放在以前几乎是不可想象的,以前的CJ只有“号称”大作,而今年的CJ是实打实的“大作”。

大圣归来的游戏首发放在了今年的CJ上

游戏品质的飙升是从去年CJ开始,但是爆发于今年的CJ。原因有二:得益于整体市场的成熟,当市场足够大用户足够多之后,参与者需要在更多维度进行盈利,自然而然需要考虑品质,精品也就应运而生,不管是外来的还是国产的;我们的玩家对游戏品质的挑剔,而且越发具有挑剔的能力和环境,终于让大量的渣游戏没有了生存的土壤,换言之,优秀游戏的生存空间越发的增大了。

当低维度和高维度的玩家都照顾到之后,处在中间夹层的,就是海量的我们熟悉不过的手游、网游、单机,这一次的CJ在这方面同样体现了市场成熟的变化。各厂商的游戏布局越发理性且多样,也越发贴近自身的特点和长处。比如腾讯就带来了14款新手游,因为它就是一个超级手游流量平台;而网易一共展出了50多款游戏,其中的精品比例远超同行,因为它本身就是一个开发品质上乘的游戏厂商;盛大相比之下就非常符合其处于转型期的样子,16款游戏,重点打造自主IP的手游《神无月》;西山居、完美时空、蓝港互动、蜗牛游戏……等等等等,几乎都做出了符合自身的游戏布局。

盛大的游戏战略布局还是很有自身特点的

这些就是今年CJ最大的特点:厂商经过15年的成长,终于以一个成熟的姿态面对市场和竞争,以多维度游戏的内容来满足快速增长的游戏市场,而各种非游戏厂商的参与者,也愿意以配合的姿态共同将游戏及其周边做好。这就是“游戏”的回归,也正因为如此,今年的CJ才真正成了一个“游戏展”。

最后,从数据上看,这次的CJ也可以自豪地宣称这是一个成功的“游戏展”:参展游戏超过4000款,现场体验机器超过5000台,这是一场属于34.2万名玩家的狂欢。

今年的CJ已经结束,可以说为15周年的CJ长路画下了一个几近完美的句号,同时也为2018年的CJ开了一个颇具挑战性的开头。正因为2017的CJ达到了前所未有的高度,那么2018年的CJ我们的游戏行业又会出现怎样的变化,又将以怎样的姿态超越这次CJ(或被完爆?)这个未来,值得我们一起期待。


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