扬帆起航!《inZOI:海岛假期》总监金亨俊采访

扬帆起航!《inZOI:海岛假期》总监金亨俊采访

UCGmedia 日韩男星 2025-08-26 23:56:49 23

图片1.jpg


《inZOI》的DLC《海岛假期》发布在即,很荣幸 UCG 受邀参与了 《inZOI》 的科隆线上群访。本作的总监金亨俊向我们分享了许多有关DLC,以及游戏本体的更新内容。


本次的DLC新增了名为 Cahaya 的海岛地图。在这个DLC当中,玩家们可以前往新地图开启海岛度假生活,整体游戏节奏更加贴近现实生活流程,从移民、旅行再到定居,加上后续的探索形成自然故事线。这次的更新也新增了许多游戏系统,例如采矿,钓鱼,耕种,游泳等等系统,这些系统在老地图当中同样使用。同样的,老地图也新增了不少地点可供玩家游玩。


Cahaya 由多座岛屿构成,主岛偏向“在地生活”与农耕采集、在集市购买物品,能体验渔村式的日常;而在度假岛,玩家可以休息与住宿,并在岛上购买饮食、参与各类休闲活动;另外还有一些隐藏地图等待玩家探索。在这次更新后,玩家可在海上与自宅泳池自由游泳。


图片2.jpg


Q:这次 DLC 的整体玩法思路是什么?它和本体城市的关系是怎样的?

A:关于这个 DLC,在开发的时候我们其实是为了去加强原有城市的功能而做的;这次海岛 DLC 里的90% 以上的机制,都会同样应用到城区,带动城区的玩法去获得更好的发展。


Q:Cahaya 由三座岛屿构成,分别承担什么体验?它们之间怎么联动?玩家如何前往、又如何返回?

A:首先,Cahaya 确实是三个岛屿组成的。主岛是当地人的生活岛,能农耕采集、去街市购买物品,享受渔村生活;度假岛是可以休息和住宿的地方,要购买饮食,还有很多可以享受的休闲内容。第三个是无人岛,从度假岛出发,如果船只破损、漂流,就会流入无人岛;在无人岛能看见度假岛,但回去需要下海游泳,途中会遇到鲨鱼等海面/海底的危险。


Q:探索无人岛时,整体体验更偏休闲探索还是更硬核生存?

A:无人岛这部分,可以说是偏向于休闲的冒险;可以在无人岛钓鱼、烤鱼,在画面里的木板上休息。跟度假岛之间的距离不是特别远,玩家通过游泳就能回到度假岛。


图片3.jpg


Q:这次 DLC 新增了不少内容,你个人最推荐玩家重点体验哪一块?

A:可以说是船舶这一部分。在海岛上,玩家可以在船里去享受海上的夕阳,也可以在海上躺下好像睡觉,还能钓鱼;然后到无人岛烤鱼,吃完再回到家里。我个人觉得这一整套流程是非常欣慰、很有度假感的。


Q:海岛是多岛+开放水域的结构,这会不会让渲染和技术难度更复杂?考虑到此前玩家对性能有担忧,这次你们如何在“还原度”和“优化”之间做平衡?

A:这个性能优化问题,确实从开发初期就需要解决。可以说,这次的海岛Cahaya,它的开发难度和城市相比要更简单一些。原因是海岛里大海的占比更高,建筑数量没有那么多。另外我们这次是首次在当前版本的虚幻引擎上做尝试,第一次尝试的过程中遇到了不少麻烦;但通过这次经验,我们得到的一个教训是:城区的规模越小,性能方面的优势越明显。所以今后的开发方向,会倾向于多做小规模的城市。


图片4.jpg


Q:Cahaya 的主题是“度假”。相对你们之前的城市内容,玩家在这张地图里的任务/目标感会更强还是更弱?

A:和以前的城区相比,Cahaya 的“任务/目标”因素更强。人生模拟这个类型一般不会给玩家特别明确的目标,更多是让玩家自主开拓自己的生活;但在海岛里,我们专门设定了一个目标:在海岛本岛去赚钱,然后把赚到的钱花在度假岛。因为海岛本岛没有特定职业,玩家只能通过打工或者钓鱼来赚钱,之后再去度假岛消费与享受。整体来说,海岛这张地图的目标性质要高于以前的地图;它也来自一个很简单的人生道理:劳动赚钱,然后把赚到的钱花在需要的地方。


Q:你们开发日志里一直强调“倾听社区”。具体到这次 Cahaya,有哪些玩家反馈真正左右了设计决策?

A:我们不仅通过 Discord 跟一般玩家沟通,也通过中国的微信群和当地的网红进行了紧密沟通。之所以采用预先发布(抢先体验)的方式,是因为这是我第一次制作人生模拟游戏,而且这个类型值得参考的游戏其实只有一个,我们需要在开发过程中寻找方向,所以选择和玩家紧密沟通、用投票和建议来推进。具体落地上,第一,我们强化了“人格”相关的 UI,采用了 22 项新增系统;第二,在海岛本岛的城区新增了 255 个可访问区域;另外还补充了在冰箱储存食物等生活细节。来自中国社群这边,也有加入中国大陆地区专用姿势/动作的建议,这部分也会包含在本次更新里。


图片5.jpg


Q:在这次 DLC 里,你们为玩家设定了一个比较明确的目标与流程。我也看到像“护照办理、旅行、定居”这样的设计。想请问:之前更新出来的老城区,未来还会不会加入类似带有“剧情/目标引导”的内容?

A:其实我们截至目前在原有的城区里是没有采用过具体的目标的。我们在“预先发布”阶段曾经投放过一些可以达成特定目标的任务,但是在一般玩家沟通渠道里的反馈并不理想,所以后来放弃了这个要素。不过,从研发角度我们对这方面还是有期待和野心的。我们计划在下一次版本更新当中,去考虑让玩家能够拥有并追逐自己的愿望或者目标,也就是围绕“愿望去生活”的系统。接下来我们也会尽量利用原有系统,帮助玩家通过游戏去抵达自己想要的目标点。下次版本大概是 10 月,我们会尽量利用游戏内已有的野望系统,让角色持有目标、为目标付出努力,形成这样的玩法。


图片6.jpg


Q:善恶度系统之前就有,但大家觉得“邪恶线”内容比较少。DLC 这边有没有补充?未来会不会把“当坏人”也做成一种稳定的玩法?

A:这次在 Cahaya 地图里,好人与坏人之间的对峙并不强。但是里面也有一些可以说比较“邪恶”的部分,比如乘坐载具撞到行人,行人会死亡,肇事者会被送进监狱,这一套流程是有的。不过就 DLC 而言,对玩家威胁更大的是自然危险,比如海里的水母、鲨鱼。之后我们会尽量限制以“坏人/犯罪”为核心的内容,转而体现一些日常生活中的事故风险,比如吃了腐烂的食物导致中毒之类的情况。


图片7.jpg


Q:这次海岛 DLC 是什么时候开始准备的?当时为什么会想到做这张地图?

A:构想是在上架之前就已经有了,开发期大概 6 个月左右。我们之所以做这个 DLC,是出于一个很简单的人生道理:劳动赚钱,然后把赚到的钱花在需要的地方。在设计里就是在本岛劳动、销售赚钱,再把钱花在度假岛,我们想在游戏里把这个简单的道理表现出来。


Q:你们选择了一个现在很少有人做的“生活模拟”品类。为什么这类游戏过去的数量会那么少?

A:我在开发了人生模拟游戏之后就发现了原因:这个类型的开发难度太高了。第一是需要开发的内容多;第二是系统耦合非常复杂,你开发一个内容,另一个内容可能就出故障。这会让投入的精力非常大,而且工程师的数量也明显高于其他类型。就我们来说,工程师的人数大概是其他游戏的三倍。另外,在人生模拟里只要角色的任何一个要素“不自然”,很容易就被视为 bug,我们得逐一应对。所以我们也深刻感受到这类游戏在开发与运营上的难度。


图片8.jpg


Q:后续还有没有更多 DLC 的规划?你们打算用多长时间持续开发这款游戏?

A:这次我们推出 DLC 的一个主要动因,是增强团队制作 DLC 的能力。但目前来讲,我们暂时没有再推出新的 DLC 的计划。今年下半年会加强与玩家的沟通,并以季度更新的方式增强本体内容。重点方向是“旅游/跨区访问”,也就是从玩家当前所在地点访问其他地点的机制,这会是我们后续优化的重点。


Q:现在不少国产游戏会为 MOD/UGC 创作者提供长期激励,比如奖金或物质奖励,甚至商业化分成,以促进生态发展。《inZOI》 后续会不会有类似计划?

A:对,是的。《inZOI》 其实已经和 UGC 的概念很接近了。玩家们已经是通过 Mod 的方式去创造新的内容,而且也会和其他玩家进行互动,互相体验这些自制内容。


Q:《inZOI》 团队今后想实现的点子应该会很多,在制定开发日程时,你们是以什么标准来确定优先级的呢?

A:《inZOI》 从抢先体验开始到现在,一直把与玩家的沟通作为最优先的标准来确定开发方向和日程。我们的优先级,主要决定于团队自身认为重要的方向与玩家反馈相契合的交汇点。同时,考虑到抢先体验的特性,我们会从那些系统上“基础”和“完成度”尚未完全建立的部分开始,逐步进行完善。也就是说,短期内会优先快速响应玩家的反馈,修改玩家在游玩过程中感到不便的地方,而长期目标则是夯实 《inZOI》 独特体验所需的系统性基础(如情感系统、城市模拟等)。在整个过程中,我们会通过定期更新和积极沟通,努力与玩家保持信任关系。



取消

感谢您的支持鼓励,我会继续努力的!

文章地址:

用户邮箱:

打赏金额:USDT

点击”去打赏“,即可进行打赏支持本文章哦

发表评论